ITCS - Конструкторы для создания компьютерных игр. Выпуск 5 - РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Сегодня: Понедельник, 05.12.2016, 21:34 (МСК)| Здравствуйте, Гость| Мой профиль | Регистрация | Вход | RSS

Что такое matte painting?

Визуальная среда Flowstone

Blu-ray приводы для ПК

Наушники. Как выбирать?

Программы — виртуальные гитаристы
Главная » РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Конструкторы для создания компьютерных игр. Выпуск 5

06.09.2010

Игровая индустрия не собирается «падать», сейчас есть много платформ, в рамках которых можно реализовать свои замыслы на различных уровнях технического совершенства. Причем часто бытует мнение, что разработчиков очень много, и самое трудное — это найти или уговорить издателя. Между тем, сам бизнес выгоден, поэтому и издателей немало, к тому же они сами ищут разработчиков с хорошими проектами. Также с приходом большого количества различных платформ и технологий стоит сказать и о ретро-движении. Речь идет не только о популярных конкурсах RetroRemakes, а об обеспечении качественным игровым контентом маломощных КПК, мобильных телефонов и так далее. Идей и игр было реализовано немало и есть откуда черпать информацию. 

А, вообще, недавно вашего покорного слугу пригласили в интересный проект. Заманчив он в силу своей легкости и хорошо продуманной идеи. В принципе, разработчики создают очень хорошо нарисованный 2D-мультфильм, где есть веселые персонажи, приключения, поиск артефактов, интересный сюжет и так далее. Причем 2D не выглядит статичным как в большинстве офисных или детских игр, все довольно интересно. Также вдруг ожил некогда заброшенный проект с эмуляцией пластилиновой анимации наподобие Neverhood, о котором я писал много лет назад в материалах по озвучке компьютерных игр. Причем сейчас, как и раньше, он делается не в 3D, а на спрайтах (вернее, сами спрайты создаются в 3D-пакетах). Это сделано для обеспечения совместимости с маломощными платформами. 

В общем, интересных идей вокруг достаточно много. И не обязательно создавать что-то шаблонное. 

А для затравки этого выпуска рассмотрим довольно интересный конструктор/движок для начинающих…




Бейсик — один из самых простых языков программирования. Он очень легок в изучении, к тому же дает все базовые понятия современного программирования. GLBasic — это, скорее не разновидность языка, а надстройка над ним. Есть достаточно простая среда разработки (IDE), а, в целом, если описывать общими словами, в рамках GLBasic мы имеем компилятор языка под различные платформы, включая Windows, MacOS, Linux, Windows Mobile, Windows Dll, GP2X, GP2X-Wiz, также реализована поддержка портативных систем iPhone и iPad, плюс к этому iOS4, нетбуков и навигационных устройств с Windows CE, Open Pandora. 

Причем в рамках GLBasic игры можно создавать довольно сложные и профессиональные, поскольку дается множество возможностей по работе с 2D, 3D (включая шейдеры GLSL), звук, есть реализация мультиплеера. А программируется все довольно просто. То есть, данный вариант может подойти очень многим разработчикам от самого начального уровня и выше.
На сайте вы можете найти весьма подробный обучающий курс (Tutorial), в котором даются основы бейсика и описаны ключевые варианты работы с изображениями, спрайтами, 3D-моделями, звуком. Помимо этого, есть раздел уже созданных работ, часть из которых дается с исходным кодом, а другую часть можно назвать вспомогательной (новые шрифты и т.п.). В рамках демонстраций вы можете найти не только игры, но и готовые приложения для расчетов и так далее. 

GLBasic дается в нескольких версиях: бесплатная является общей и ее можно использовать только для разработки некоммерческих приложений, лайт-версия (25 евро), премиум-пакет (67 евро), 3D аддон (33 евро), NET аддон (17 евро) для мультиплеера, компилирования игр под Линукс, Pocket PC, gp2xwiz, а также ХboX. 

Теперь перейдем к вещам чуть более серьезным…




В данном случае мы говорим о разобранной игре, изначально 3D-шутере, на базе которого построена система редактирования всего и вся, даже без программирования. Конечно, там реализована скриптовая поддержка, но в ряде случаев она и не понадобится. Вы можете самостоятельно создавать собственные трехмерные миры, находясь фактически в игре. На сегодня актуальна Cube 2: Sauerbraten (это одновременно и игра, и конструктор). Сам движок/конструктор бесплатен, хотя есть и коммерческая поддержка dot3 labs, в основном касающаяся распространения и продвижения вашего продукта. 



В принципе, изменить можно очень многое, добавить свои элементы. Движок/конструктор Cube 2 многие называют одним из самых простых в работе, при этом мы говорим фактически о хорошем добротном профессиональном качестве с использованием современных технологий, таких как: пиксельные и вертексные шейдеры, частицы и светящиеся частицы (партиклы), трилинейная фильтрация, система динамического освещения, вертексная анимация воды. В общем, стоит попробовать. Уже со второй версии Cube разработчики начали движение в сторону перехода от шутеров к полноценным РПГ, и, нужно сказать, что, не смотря на open source проект довольно активно развивается, обрастает сообществом. 




Platinum Arts Sandbox — это одна из популярных разновидностей игровых 3D-конструкторов, построенная на технологиях упомянутого выше Cube 2. Хотя в данном случае мы говорим о совсем уж облегченном варианте, причем доступном для понимания детей и подростков. 
Без всякого программирования вы можете создавать и редактировать собственные миры и уровни, при этом с комплект поставки конструктора уже входят карты, текстуры, 3D-модели, легко добавляются эффекты, для РПГ-режима можно работать с инфентарем. В общем, довольно интересный конструктор, самое главное — очень легкий в освоении.


А что, если на более серьезный уровень?


В принципе, описанные выше два конструктора (Cube 2 и Sandbox), являются хорошим развлечением, для более серьезного уровня нужно программирование. Самим основам создания сложных 3D-проектов очень хорошо учит работа с TES IV Construction Set, который мы описывали в одном из ранних материалов серии. В данном случае речь идет не о создании модов для Fallout 3 (разновидность TES IV Construction Set для него называется G.E.C.K.) или TES IV: Oblivion, хотя они там делаются довольно просто. На базе этого технического решения можно и вовсе создать свою собственную игру профессионального уровня.

Если идти дальше, то у многих возникает вопрос о движках. Движки — это не совсем конструкторы в обычном понимании, а, скорее, платформы, на базе которых можно создавать игры любой направленности. Но, впрочем, есть и специализации. Большинство профессиональных движков являются платными и стоят, прямо скажем, много. 


Пример продукта на базе Unreal Engine 3

Среди наиболее актуальных на сегодня стоит выделить Unreal Engine 3, на базе которого сейчас делается очень много современных игр, также в русскоязычном сегменте есть очень много обучающей информации, для отправной точки дадим ссылку на сайт популярного сообщества. Причем у Unreal Engine 3 довольно удобный вариант лицензирования (см. на сайте) и при этом в обучающих целях сам движок можно использовать бесплатно.

Это, наверное, один из немногих вариантов, когда профессиональный движок мирового класса дается открыто. Хотя не так давно Crytek предоставила бесплатный доступ к своему CryENGINE 3 SDK для образовательных учреждений (не отдельных студентов или преподавателей, а учреждений).

Также можно взять на 30 дней для ознакомления при условии подачи предварительной заявки движок Vision 8 Trinigy, на котором создаются игры нового поколения, включая широко анонсируемую Arcania (негласно, это Gothic4). 

Во всех случаях стоит сказать, что в рамках представленных технологических решений даются программные модули и редакторы, значительно облегчающие работу над созданием игры, в чем можно убедиться, поработав с ними.

Также при желании вы можете найти и некоторые другие движки, поддерживающие современные технологии, причем стоимость многих, если речь идет об открытии всего кода, превышает $25 тыс. 

Как говорится, посмотрели, облизнулись и начинаем с малого. 


Доп. инфо для размышления

  
С одной стороны кажется, что современный геймдев сейчас ориентирован на более совершенные по качеству и реализму продукты. Мы часто читаем о супер-технологиях и так далее. Но так ли все на самом деле? Реализм в нынешних играх, конечно, лучше по сравнению с концом 90-х:), но качество… Под «качеством» в данном случае лучше использовать термин «играбельности», а это захватывающий гемплей, отсутствие существенных ошибок и так далее. Причем очень многое происходит и из-за «гонки вооружений» на уровне игрового масс-медиа (специализированные СМИ, обзоры и т.п.), которое иногда само не знает, чего хочет. 

Давайте рассмотрим несколько интересных примеров. 


***


В самом конце 90-х компания Sierra выпустила несколько высококлассных 2D-проектов в области экономических стратегий/градостроительных симуляторов на тематику истории Древнего Мира, куда входили Pharao (дополнение к нему — Cleopatra, Древний Египет), Caesar (Римская империя), Zeus (Древняя Греция) и Emperor (Древний Китай). Эта серия, а она имеет и отдельное название City Building, для издателя была подготовлена разработчиками из Impressions Games. 

В общем-то, сделано все было на одном движке (вид — изометрия сверху, спрайты), но очень качественно. Тогда компьютеры не были такими мощными как сейчас, и программирование было гораздо более сложным, особое и строгое внимание уделялось использованию аппаратных ресурсов. Буквально через пятилетку после того, в 2004-м году, вышел Caesar IV (его разрабатывали «наследники» уже закрывшейся Impressions Games — Tilted Mill Entertainment), на новом трехмерном движке, карту можно стало вращать, появилось масштабирование и т.п., погода (дождь), смена времени суток, которая почему-то происходила примерно раз в месяц. Немного усложнились правила в сторону других градостроительных экономических стратегий, а именно появились ярко выраженные области действия объектов и т.п. А что в результате? Если объяснять простым языком, игра стала сильно тормозить, особенно, когда построек уже много. В результате сам игровой процесс постепенно превращается в борьбу с аппаратными мощностями системы. Все нововведения снизили играбельность. Даже современные «средние компьютеры офисного типа» игру не потянут, хотя 4-я часть вышла в свет в 2004-м, причем параметры ПК там указаны ниже, чем у нашего «среднего офисного».

Что интересно, перед выходом Caesar IV на том же движке была выпущена Civ City: Rome, которая потерялась на фоне ожидаемого «глобального релиза», а на самом деле спрограммирована была намного лучше. 


***


Автор известного высказывания «Реалистичность — это такая штука, которую, не задумываясь, следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает играбельность», небезызвестный Сид Мейер, не так давно наступил на те же грабли, реинкарнировав некогда популярную Railroad Tycoon. Речь идет о выпущенной в 2006-м Sid Meier's Railroads!, которую даже сейчас могут потянуть далеко не все «средние компьютеры офисного типа». 


Подытожим


Вообще, вариантов реализации проекта всегда будет много. Сегодня актуальна Unreal Engine 3 для топ-проектов, завтра будет что-то другое. Важно не зацикливаться на будущем процессе, а озаботиться в первую очередь геймплеем. Причем, сколько мы видим тех же игроизаций популярных кинофильмов, которые чаще всего делаются на покупных движках (значительно убыстряется процесс разработки)? И сколько из них можно назвать удачными? 

Классический пример из современности: вроде бы не сложная в технической реализации игра «Crazy Machines» (в русских версиях — «Заработало!») заслуженно завоевала рынок европейских пользователей. Красивый набор технических головоломок, а вы в нее еще не играли? Так что такое игра ААА-класса? Как измерять?  

И, кстати, обратите внимание на то, что очень многие опытные разработчики предпочитают писать свои собственные движки и отталкиваться от них. 


Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора







Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ассоциация боевых роботов
Рекомендуем...
Новости

Разделы

Опросы

Какой язык программирования вы считаете наиболее актуальным сегодня?
Всего ответов: 308

Друзья

3D-кино






Найти на сайте:








Об авторе       Контакты      Вопрос-ответ        Хостинг от uCoz