ITCS - Конструкторы для создания компьютерных игр. Выпуск 3 - РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Сегодня: Понедельник, 05.12.2016, 23:36 (МСК)| Здравствуйте, Гость| Мой профиль | Регистрация | Вход | RSS

Военные технологии на пользовательском рынке

Визуальная среда Flowstone

Роботы и экзоскелеты

ТВ-тюнеры. Как выбирать?

Программы — виртуальные гитаристы
Главная » РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Конструкторы для создания компьютерных игр. Выпуск 3

23.08.2010

Нужно сказать, что сейчас все чаще и чаще встречаешься с повальным творческим кризисом. Это видно и в музыке, и в кино, и в играх. О музыке говорить не станем. Кино… гхм-м… достаточно посмотреть некоторые последние новинки типа «Легиона». Игры… примеров масса. Причем, что интересно, кино сейчас экранизирует игры, а множественные игроизации кинофильмов уже как анекдоты. Сюжеты и там, и там оставляют желать лучшего, и в большинстве своем держатся на шаблонах. Ситуация напоминает персонажа из «Двенадцати стульев» Ильфа и Петрова, поэта Никифора Ляписа-Трубецкого, главной задачей которого было «втюхать» актуальные стихи в различные по тематикам издания. Сейчас же читаешь в анонсах: супер-игра с уникальным сюжетом любо новый голливудский блокбастер, присматриваешься и вспоминаешь: «Служил Гаврила за прилавком, Гаврила флейтой торговал…», «Служил Гаврила хлебопеком, Гаврила булку выпекал…», «Гаврила шел кудрявым лесом, бамбук Гаврила порубал…»:). Нет, ну, на самом деле, так. 

Ситуация с пустыми и вторичными сюжетами привела к интересному эффекту: люди перестают любить технологии, пусть они и супер-реалистичны. Как тут не вспомнить фразу Сида Мейера: «Реалистичность — это такая штука, которую не задумываясь следует принести в жертву, если в игре реалистичность сковывает играбельность».

Данность такова, что продюсерами и создателями игр и кино производимые продукты рассматриваются как одноразовые, которые должны окупиться в течение нескольких первых недель после официального выпуска. Это соответствует реалиям. Но что тогда заставляет людей пересматривать полюбившиеся фильмы, покупать золотые коллекции игр?
 

Предпродакшн: определение сюжета, диздок, сценарий


Если говорить конкретно о геймдеве, то изначально новички учатся на стандартных идеях. Если говорить об одиночках, а это в основном и есть пользователи конструкторов компьютерных игр, то нередка ситуация, когда они приступают к разработке, особенно не задумываясь о сюжете и создании предварительной документации, и слабо представляют, что получится в итоге. Потом приходит понимание того, что нужно все бросить, взять ручку и сесть за диздок (дизайн-документ). Многие думают, что это сценарий, на самом деле это не так. 

Хотя… стоит сказать одну интересную вещь. 

Не так давно ваш покорный слуга прочитал интервью с одним из то ли писателей, то ли сценаристов для кино/сериалов. Она тогда сказала, что если смотреть на вопросы формально, то всего используется около 12 шаблонов для построения сюжетной линии. Можно ли с этим согласиться? Нет. Почему? На этот вопрос может ответить, например, множество произведений великих фантастов. Есть очень разноплановые авторы, такие как Бредбери, Азимов, Саймак, Дик. Там нет изъезженных шаблонов, их не 12, а 120 и больше:). Наиболее удачные книги, фильмы и игры создаются по своим уникальным шаблонам, создание которых требует довольно больших временных затрат, как на разработку, так и на проработку первоначальной идеи. 

Причем, как вы понимаете, литература, кино и игры имеют свои специфики — в первом случае люди читают, во втором, смотрят, в третьем, играют. Объединяет все необходимость сюжета. 
Что интересно, к самим сюжетам подход неоднозначный, их всегда хотели сгруппировать, выделяя то четыре основных типа (Борхес), то 36 (Польти). Во многих книгах по созданию компьютерных игр авторы также пытаются типизировать жанры и относящиеся к ним сюжеты. Но рассмотрим две реальные ситуации, которые расставят некоторые точки над «i».
  1. Александр Сергеевич Пушкин рассказал Николаю Васильевичу Гоголю уникальный сюжет, в результате чего появились «Мертвые души».
  2. Алексей Пажитнов, работая в вычислительном центре Академии Наук занимался искусственным интеллектом, и для обкатки идей использовал головоломки. Одной из них была пентамино. Причем мощностей компьютеров тогда не хватало, в результате было решено реализовать вариант тетрамино. Так родилась идея тетриса, который был написан к 1984 году. 
Примеров на самом деле можно привести массу, от фильма «Служебный роман» до игры Dune. Да, и вообще, стандартизировать все под определенные шаблоны и их типы — это всегда вариант постфактум после новаторства. Конечно, тут по смыслу очень близок извечный спор художника и ремесленника:). 

В любом из этих случаев необходимо четко представлять план действий, для чего и нужен гейм-дизайнер, или, проще говоря, режиссер происходящего. Он отвечает за планирование и реализацию сюжета, как в творческом, так и техническом планах. Первоначально создается диздок (дизайн-документ), в котором описывается суть игры, ее особенности и правила. Причем все должно быть представлено максимально ясно и не запутанно. Причем для игры важными элементами являются такие как расстановка целей, эволюция технологий, и тому подобное. 

Что касается работы сценариста, который может быть отдельным человеком, то его задачи несколько отличны, поскольку на его плечи возлагается больше художественная часть. Он отвечает не только за героев, диалоги и реализацию сюжетных линий, но и саму структуру построения:
  • Экспозиция. То есть реализация ознакомления с правилами, объяснение времени, места и т.п., предшествующими событиями (предысторией), знакомство с главным героем или героями и так далее. 
  • Завязка. Игрок попадает в определенную ситуацию, которая ведет к усложнениям и так далее.
  • Бла-бла-бла… Уровни.
  • Развязка.
Вообще, в геймдеве именно в творческой части (хотя и в технической тоже) многие специализации смешиваются. А в процессе разработки специалисты могут переключаться с одного направления деятельности на другое. 
На самом деле, предпродакшн (этап планирования до начала реализации) — это ключевой этап, в рамках которого самым главным является получение максимально ясного плана дальнейших действий. 


У игрока должны быть цели


В принципе, построение игрового сценария и сюжетных линий обычно строится вокруг психологических потребностей игрока. В любом случае, кино, игры, художественные книги ассоциируются с активным отдыхом для мозга, что иногда выражается в его работе и отвлечении от насущных проблем. Причем во главу угла ставятся познавательные потребности, а именно, исследование нового, желание приключений, чувство новизны и свободы. Помимо этого, немаловажным фактором являются возможности самореализации и третьим пунктом из основных является увеличение самооценки, стремление к улучшению достигнутого. 

Дальше, если рассматривать отдельные игровые жанры, то можно отметить желание общения и как бы это ни странно прозвучало, стремлении помочь другим.

Ведь нередко сюжеты начинаются с того, что «на деревню напали демоны» или же «помоги Кате познакомиться с Димой».

Конечно, очень многое зависит от аудио/визуального ряда, от которого зависит полноценность погружения игрока в ту или иную среду, настроение. Этому же способствует насыщенность игрового мира персонажами и событиями, разнообразие выполняемых заданий. 

Также немаловажным является система поощрений (система начисления очков, причеми лучше сотнями, а не единицами (психологический фактор), бонусы) и адаптируемость игровой среды под игрока. В качестве одного из примеров реализации последней можно привести такой не редко встречаемый момент как динамическое управление сложностью. Другими словами, игрок не может пройти какой-то этап, постоянно к нему возвращается, потому как дальше не может двигаться по сюжетной линии. Например, ему нужно победить определенного соперника. На шестой раз уровень сложности понижается и соперник становится слабее. Помимо этого действенна явная и неявная система подсказок.

Причем игрок должен ясно понимать, что он делает, зачем и каких целей достигнет. И все должно быть сбаланированно. 

Кстати, по этому поводу могу рассказать интересный пример. Ваш покорный слуга, как и многие его знакомые, является поклонником игр серии Gothic (Готика), особенно ее первых двух частей. Так вот, не так давно, к Готике2 с адд-оном «Ночь Ворона» был написан и появился в сети огромный mod, называющийся Возвращение (Returning). Это очень глобальное расширение для Готики2 с добавлением множества персонажей, локаций, сюжетных линий, фракций. Причем изменены: система начисления очков, оружие и броня, добавлены некоторые ноу-хау (выносливость как в третьей части, оружие делится по радиусу действия и т.п.). Лично я посмотрел этот вариант игры несколько часов, и, зная, как затягивает Готика (а ведь работать нужно:)), отложил все на далекое будущее. Скажу, что мой знакомый проходил «Возвращение» три недели в режиме Бога (!), то есть, представляете, сколько там наворочено. 

В общем, впечатление у всех было одно — слишком большое расширение сказалось в плохую сторону качества, множество багов по прохождению, игра стала плохо сбалансирована по прокачке, причем на игрока сразу накладывается множество целей, не совсем понятно за какую хвататься. То есть, пропал баланс всего. Причем, если процитировать известную фразу Сида Мейера: «Игра — последовательность интересных выборов», то в данном случае игроку не до этих самых выборов, основная задача — как-то выжить:). 
Теперь перейдем к рассмотрению конструкторов…






Очень неплохой и довольно популярный конструктор для создания 2D/3D приложений для РС. Он совмещает в себе сразу IDE (среду разработки) и редактор 2D/3D-миров с поддержкой ключевых технологий. Работа построена по принципу именно конструктора, где вы из имеющихся элементов (2D/3D) создаете интерактивные миры. При этом имеется специальный редактор создания ландшафтов (Terrain Editor), система управления светом и тенями, спецэффекты (частицы), реализована физика, настройка управления, работа с камерой, поддержка сети и так далее. В общем, полный набор. Основной язык программирования — JavaScript, хотя есть специальные расширения для С#/C++/VB. Как ясно из названия работа происходит с DirectX, причем до сих пор в версии 9.0с. Реализована интеграция с Visual Studio.



В целом, сам продукт можно назвать «на любителя». Для тех, кто хочет познакомиться поближе, рекомендуем скачать freeware-версию. 

Следует также отметить, что текущая версия на сегодня — 3.2, но этим летом ожидается 4-я с ключевыми обновлениями, такими как кросс-платформенная поддержка плееров для Android и Java+OpenGL (Windows+Mac+Linux). Новые удобные инструменты для редактора ландшафта. Новейшие световые эффекты, улучшенная теневая обработка, облегченная работа с шейдерами - SM2 - SM3, запароливание проектов, улучшение работы базового редактора: обновление панели инструментов, вызова документов, ускорение редактора сцен. Облегчится добавление элементов водной системы, объединение рек с ландшафтом. Будут добавлены новые функции и команды и т.д.

 



   
Это одно из самых удачных доказательств, что конструкторы компьютерных игр, как собственно и многие движки, в большинстве своем являются разобранными играми. Racer бесплатен, но предусматривается только некоммерческое использование продуктов на нем созданных. Сейчас идут этапы бета-версий, кстати, работоспособных (багов не много), а стабильная версия под названием 0.9.0 final выйдет очень скоро.



А в целом, великолепная графика (OpenGL), профессиональная для автомобильных движков физика. Сам проект стартовал в 2000-м году, и хотя сначала его никто серьезно не воспринимал, вокруг Racer собралось довольно мощное мировое сообщество. В результате, это один из лучших редакторов автосимуляторов на сегодня. 

Пользователю дается целый набор программных редакторов в рамках которых можно настраивать буквально все — создавать трассы, менять физику, внедрять автомобили (хотя есть и своя большая база), причем сами модели оных можно импортировать из созданного в 3DS MAX или бесплатной ZModeler.

Для программирования сценариев (настройки событий) используется собственный скриптовый язык, очень напоминающий Lua.






Бесплатная разработка-конструктор, в рамках которой можно создавать интерактивные 2D приложения и игры. Базируется на технологии DirectX 9, имеет поддержку множества специальных эффектов: шейдеры, освещение, HDR, искажение, линзы, всевозможные эффекты (motion blur, skew и bumpmapping (3D освещение)). Есть качественный физический движок, реализованы эффекты параллакса с множеством слоёв изображения. 



К конструктору можно подключать плагины, которых достаточно много (более 60). Они расширяют различные возможности конструктора во всех областях, например, реализации управления, C++ plugin SDK, бесшовной стыковки фоновых изображений и так далее, но 50 из них посвящены пиксельным шедерам.  

Для скриптования предлагается такой язык как Python, но сам конструктор можно использовать и без программирования. 

Теперь имеет смысл рассказать о некоторых разновидностях софта, который бы мог помочь начинающих, а именно модинг-редакторах для известных игр. Ведь опытные разработчики и гейм-дизайнеры вырастают из не только из пользователей конструкторов, но и из создателей модов. 






Очень популярный редактор среди любителей игры Doom. В данном случае вам предлагается создавать собственные карты с написанием соответствующих сценариев прохождения для них. Причем применительно к Doom лучше использовать такое технологическое понятие как wad’ы, которое пошло именно из этой игры. WAD (происходит от «Where’s all the data») — архивный формат файлов, который использовался в компьютерных играх для хранения игровых ресурсов: текстур, музыки, звуков. Именно с ними, их созданием мы и сталкиваемся в рамках Doom Builder.



Сам «движок» базируется на реальных Doom engine, Heretic, Hexen и Strife. Имеются дополнительные редакторы: Autoalign textures, Script editor и пр. Для удобства в Doom Builder имеется функция 3D Preview, для просмотра результата своих трудов. Текстуры можно загружать из популярных графических форматов: BMP, PNG. Есть несколько плагинов для расширения возможностей. 

В принципе, этот редактор очень часто используется для обучения начинающих игроделов. Причем Doom I/II — одна из самых популярных игр для модинга (дело в том, что фирма id в одно время открыла коды), а в данном случае мы описали самый интересный редактор для нее.   


 



У нас до сих пор популярна RPG-игра TES IV: Oblivion, и в данном случае вашему вниманию предлагается практически полноценный mod-конструктор для нее. Нужно сказать одну фразу: «все включено». То есть вы можете самостоятельно создавать игры типа Oblivion любого уровня сложности, реализована поддержка формата 3ds, звуки и музыку WAV и MP3, текстуры с большим разрешением 1600X1200 пикселей, имеется встроенный редактор игрового мира и скриптовая система.



Отдельно стоит сказать о русскоязычной справке, указанной в адресе подзаголовка. Даже не занимаясь написанием игры типа Oblivion, вы почерпнете множество полезной информации, такой как:
  • Создание подземелий.
  • Создание ландшафта.
  • Руководство по написанию скриптов.
  • Руководство по созданию NPC.
  • Руководство по работе с журналом.
  • Руководство по созданию доспехов.
  • Руководство по созданию мастер-файлов.
  • Руководство по работе с импортером NIF-файлов.
  • Руководство по анимации.
  • Руководство по наложению текстур.
  • Руководство по моделированию в 3D Studio Max.
  • Руководство по созданию луков в 3D Studio Max.
  • Руководство по анимации головы в 3D Studio Max.
  • Руководство по созданию оружия в 3D Studio Max и работе с FF-Exporter.
  • Руководство по работе с бипедами в 3D Studio Max.
  • Руководство по работе с DDS-текстурами.
А вообще, очень рекомендуется все опробовать на практике. Кстати говоря, известный MOD к Готике, называемый Диккуриком (не знаю почему, но он считается интересным), на самом деле написан на движке Oblivion. 

Программа The Elder Scrolls IV: Construction Set полностью бесплатна. Для ее работоспособности должна быть установлена лицензионная версия игры The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Теперь имеет смысл рассказать об одной интересной находке.


Книга «C# для школьников»


В 2010-м году издательство «Бином» выпустило одноименную книгу под авторством Мартина Дрейера. Рассчитана на возраст 12-16 лет. В рамках книги в очень простой форме даются основы программирования, есть очень понятные примеры по созданию приложений плюс базис C# как такового. Это очень полезный ресурс начальных знаний. Тем более, если вы интересуетесь темой создания компьютерных игр, то для выхода на более-менее серьезный уровень навыки программирования необходимо иметь, будь-то какой-либо специальный скриптовый язык или что-либо стандартное. 

Причем, после изучения основ C# вполне уместно перейти на XNA Game Studio, которая дает полное представление по классическому созданию компьютерных игр. 


Подытожим


Главное начать движение. Как видите, возможностей для старта очень много. Хотя в третий раз процитируем Сида Мейера: «Игра никогда не бывает готова — просто настаёт время, когда её надо выпускать». 


Сид Мейер

Кстати, говоря о нетленках этого гейм-дизайнера и гуру мира компьютерных игр, сейчас очень мало выпускается «тикунов», то есть интересных экономических стратегических игр. Например, многие на форумах компьютерных конструкторов часто говорят о старте написания вариаций того же Railroad Tycoon (в русской версии игра называлась «Железнодорожный магнат»), но фактических реализаций чего-то подобного не появилось. Поэтому нужно уметь и довести все до какого-нибудь логического конца.

А, в целом, в любом жанре есть ниши, где можно реализоваться и с новыми идеями.


Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора








Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ассоциация боевых роботов
Рекомендуем...
Новости

Разделы

Опросы

Какой язык программирования вы считаете наиболее актуальным сегодня?
Всего ответов: 308

Друзья

3D-кино






Найти на сайте:








Об авторе       Контакты      Вопрос-ответ        Хостинг от uCoz