Сегодня: Вторник, 19.03.2024, 05:53 (МСК)| Здравствуйте, Гость| Мой профиль | Регистрация | Вход | RSS

Домашние системы
3D-видения

Спецэффекты в Cinema4D

Эргономика компьютерных клавиатур

ТВ-тюнеры. Как выбирать?

Программы — виртуальные гитаристы
На главную

Вопрос-ответ

Конечно, самый веселый вопрос из присланных звучал так: «За сколько можно выучить C++? Срочно надо!». Так и хотелось ответить: «Если срочно надо, то минут за 20». Теперь серьезно. Приступим к ответам…


Привет, Кристофер)))
и  сразу к делу...
в последних газетах все чаще вы и другие пишете что нужно для создания игры начать с разработки идеи во всех планах, иначе игра развалится не состоявшись.Создание игры меня посягало как и любого настоящего геймера. Было начато несколько проектов,но все не увенчались успехом. И тогда я решил создать настоящий шутер с элементами РПГ(замашки пряям наполеоновские). Старался делать все по вашим рекомендациям, начать с диздока... и сдесь столкнулся с траблом - немогу оформить диздок как записать сюжет где зарисовать скетчи героев... кстате половина скетчей готова))) ну и хотелось бы расписать: что нужно для дальнейшей разработки проета? какие люди? какой лучше язык? что вообще? гуглил и не находил толкового ответа...занимался созданием модов, и пытался создать игру файтинг руские народные сказки))) аутсорсом, но люди доделывали компоненты наполовину и сваливали(((( ну как?!


Диздок — это фактически целостное видение игры (но не сценарий), описанное простым и понятным для тех же программистов, сценаристов и других участников проекта языком. Конечно, если вы стали заниматься частностями, например, уже прорисовывать в 2D персонажи героев, то это не плохо, но уже подразумевает планирование для тех же художников и 3D-моделеров (если вы собираетесь делать игру в 3D), то есть более узкую специализацию. И в данном случае забегаете вперед.
На самом деле, на базе диздока решается множество вопросов, выбираются технологии и движки, а потом уже пишутся планы для каждого из подразделений. При этом не стоит сбрасывать со счетов коммерческую составляющую. То есть на основе диздока делается анализ рынка, предполагаются конкретные варианты источников финансирования, выбираются те же платформы и т.п. Лучше, конечно, если этим занимаются специальные люди, имеющие опыт управления проектами, но таких у нас очень мало. Как я понимаю, вы занимаетесь геймдизайном и часть специализаций хотите потянуть на себе. Что же, в молодых командах так и поступают. 
В принципе, если проект небольшой, то вам нужен хороший программист (или несколько), 2D-художник, композитор и звуковик. Если игра в 3D, то плюс к этому 3D-моделер, 3D-аниматор, текстурщик. Отдельные специализации — дизайнер GUI (по существу художник, владеющий вопросами психологии и эргономики), левел-дизайнер (т.е. сценарист уровней) и т.п. Причем для малых бюджетов эти профессии часто смешиваются, например, 2D-художник может нарисовать интерфейс, 3D-шник объединить в себе моделирование, текстурирование и анимацию, звуковик — музыкальное оформление и озвучку.
Что касается программирования, а именно языков, то для классического варианта для РС, скорее всего, у вас будет связка С++ (работа с движком и компилируемой частью), Lua (сценарии) и HLSL (шейдеры, если под DirectX программирование будет, а если под OpenGL — GLSL). В некоторых случаях вместо С++ используют C#, но это реже. Впрочем, если вы занимались модами, то уже немного представляете себе структуру.
Далее, если игра подразумевает работу через сеть, то вам нужны специалисты с соответствующими навыками.
Что касается движков, то много хороших среди платных (например, Unity3D), но стоят они по лицензии не мало. Хотя для начального уровня можно обойтись и чем-нибудь на базе Blender (это 3D-пакет такой, к нему пишутся специальные движки).
Насчет использования комьюнити с привлечением энтузиастов, которые бы работали только на портфолио и все (без денег)... конечно, есть примеры, когда игры так создавались, но это очень шаткий путь развития. 
В любом случае вам нужен хорошо сделанный сайт, предварительные скриншоты, которые бы могли увлечь, описание. В ряде стартапов не помешает кнопка «Donate» с просьбой к пользователям пожертвовать небольшие суммы на развитие игры (если совсем уж нет никакого финансирования). Плюс активное общение: хождение по форумам сообществ в области геймдева со ссылками на свою страницу и так далее. Можете попробовать кого-нибудь найти, например, через freelance.ru, weblance.net и т.п. В общем, в данном случае будет много хождения по интернету. Многие заказчики, работающие с фрилансом, говорят о том, что примерно 75% предложивших свои услуги не могут выполнить заказ. В вашем случае (как я понимаю, низкий бюджет) этот процент будет бОльшим.
Впрочем, когда есть скриншоты, диздок, описан сценарий и так далее, имеет смысл пройтись по сайтам издателей, в первую очередь российских (Akella и т.п.). Там вы заполняете большие анкеты, даете описания и сопутствующие материалы. Вполне возможно, что они помогут вам с финансированием.
Так же есть два ключевых момента.
Первый. Очень часто предлагают начать с чего-то малого, например, казуальных игр. Это в действительности неплохой рынок, на котором при сравнительно малых затратах и минимальной команде можно не только заработать, но и научиться главному — доводить проекты до конца. 
Второй. Портирование на различные платформы. В принципе, реализацией игр для специализированных устройств: игровых приставок, мобильных телефонов и смартфонов не гнушаются даже крупные разработчики. Это также хороший рынок, поэтому выбирая тот или иной движок внимательно изучите данный вопрос. Во-первых, подумайте, а стоит ли ограничиваться только РС, во-вторых, а может целесообразнее и не с РС начать.
Многие движки специально оптимизированы и предоставляют возможности выпускать продукцию сразу для многих платформ. Самый интересный вариант — это вышеупомянутый Unity3D (www.unity3D.ru, позволяет создавать приложения для Web, PC, Mac, Wii, iPhone, iPode, XBox 360, языки программирования JavaScript и C#). Не смотря на то, что мы имеем дело с высокоуровневой системой разработки, вам дается полный инструментарий для быстрого и качественного создания игры. Создав одну или несколько игр вы получите огромный плюс в свое портфолио, причем, если вы, например, не делали РС-варианта, то у вас появится шанс выбить финансирование на создание крупного проекта как говорится «по мотивам».
В любом случае, главное — не останавливаться.  
Надеюсь, мой ответ вам поможет.


Ответьте, пожалуйста, на вопрос. Очень нужно! Не могу зайти почему-то в mail.ru, vkonakte.ru, odnoklassniki.ru и на несколько других сайтов. Антивирус ничего не показывает. Сначала подумал на провайдера (byfly), что он перекрыл, но на других компьютерах с ним же все работает как надо! Или это просто перекрыто по IP (мне так сказали спецы)…


М-да:))). Фанатам день без общения «В контакте» — ухудшение здоровья по всем параметрам:). Впрочем, проблема не нова. Впервые я с ней столкнулся не так давно, при этом долго не возился, а установил вторую Windows, сказав пользователям, что она только для Интернета, и установка любых программ в ней запрещена. Но это я «по дружбе» родственникам. Характер у меня такой:).
Хотя, на самом деле, проблема ясна, причем наиболее часто источником такой беды являются, честно сказать, «В контакте» никогда не был, но если правильно называю, то какие-то темы, которые скачиваются и устанавливаются. После этого доступ к этому сайту, как и к многим другим оказывается блокированным.
Чтобы исправить ситуацию, нужно: 
  1. Включить в Проводнике просмотр всех файлов. Опишу для «тех, кто не прошел тест»:), — главное меню «Проводника», опция «Сервис» -> «Свойства Папки», в появившемся окне выбрать закладку «Вид» и включить пункт «Показывать скрытые файлы».
  2. После этого, уже в Проводнике идем по следующему пути (диск, где установлен Windows, например, C: -> WINDOWS -> system32 -> drivers -> etc. В папке «etc» находим файл hosts, открываем его в Блокноте (кликаем правой кнопкой мыши, в появившемся меню выбираем «Открыть», появится список программ, где выбираем Блокнот). Смотрим на все, что написано после строчки «127.0.0.1       localhost». Обычно там и есть строки с указанием IP-адресов и названий сайтов: vkontakte.ru, mail.ru и так далее. Это и есть блокировка. Удаляем их. Сохраняем файл. 
  3. Если он не сохраняется или не открывается вообще, значит, вирус поменял его свойства. Чтобы исправить ситуацию, нажимаем правую кнопку мыши (естеcтвенно, над файлом hosts), в открывшемся меню выбираем «Свойства». Там деактивируем «Только для чтения».
  4. В принципе, этого может хватить на один-два раза, хотя тут много «но». Поэтому, проделав удаление, описанное выше, заходим в Диспетчер задач (Ctrl+Alt+Del). Смотрим на список работающих программ в закладке «Процессы». Ищем там что-то типа vkontakte.exe, user.exe, blocker, winact, locker.exe, если находим, то выделям и жмем «Завершить процесс».
  5. Теперь смотрим, что у нас находится в Автозагрузке. В меню кнопки «Пуск» -> «Программы» имеется подобная опция, но она может отображать далеко не все. Поэтому идем по пути «Пуск» -> «Выполнить…». В появившемся окне набираем «msconfig» (без кавычек), нажимаем ОК. В результате появится окно «Настройка системы», выбираем закладку «Автозагрузка» там. Теперь мы увидим полное отображение того, что загружается при запуске Windows. Отключаем все сомнительные модули. 
  6. Перезагружаем Windows (как это сделать описывать уже не буду). Теперь имеет смысл пройтись антивирусом, хотя если он у вас ничего не показывал раньше — это довольно плохо. Можно попробовать использовать Dr.Web CureIt! Или Avast (бесплатны), скачиваются из Интернета с официальных(!!!) сайтов разработчиков. Скорее всего, вирус найдется. Проверяем файл hosts, на всякий случай.
Входим на необходимый сайт, например, «В контакте». Меняем все пароли доступа.
Надеюсь, что ответил максимально полно. 


Ответы на письма после серий о Maxon Cinema4D


Какое ПО использовалось при создании «Аватара»?


Большинство профессиональных компьютерных 3D-студий помимо использования стандартного/известного работает и на собственном программном обеспечении. Над ключевой частью «Аватара» были заняты специалисты из фирмы WETA (все части «Властелин Колец», «Кинг-Конг»), и для генерации и управления множеством виртуальных персонажей в рамках сцен они использовали адаптированную версию собственной программы Massive. Взрывы и летательные аппараты делались в фирме ILM. Также была подключена студия Framestore и несколько объединений 3D-моделеров поменьше. На самом деле, ваш покорный слуга уже писал о том, что над серьезными «компьютерными» фильмами всегда работает далеко не одна студия. 
Кстати, достаточно интересным моментом в данном случае является то, что свет в «Аватаре» рассчитывался по игровым технологиям, а не в технологиях 3D-пакетов (есть разница).
В общем, можно сказать, что использовалось практически все. Арсенал и технологии, задействованные при создании «Аватара», за исключением реальной 3D-видеосъемки, активно использовались в «Алисе в стране чудес».
То есть, сейчас уже практически во всех новых блокбастерах основное время съемок актеры проводят в green box (зеленой комнате). 
И на самом деле нет большой разницы в том, где именно (в каком пакете) вы создаете/моделируете персонажей, пространства. Главное, чтобы все выглядело естественно, современно. 
Кстати, создание современных игр абсолютно не отстает по технологиям от современного кинопроизводства, хотя у первых есть явный камень преткновения — аппаратные мощности ПК. 


Обязательно ли уметь рисовать, чтобы работать в 3D?


Наверное, этот вопрос будет вечным. Ну, конечно, желательно уметь рисовать, иметь чувство пропорции, вкус и так далее. Хотя множество проектов предусматривают наличие концепт-художников или дизайнеров, которые на бумаге или в компьютере (или даже в скульптуре), изобретают основных персонажей, окружающее пространство, реквизит и так далее. В этом случае задачей моделера является максимально близкое повторение задуманного в 3D. Учитывая то, что необходимо владеть множеством технических деталей, работу моделера можно приравнять к инженерной. Помимо этого, текстурщики — отдельная специализация, равно как и аниматоры. Причем, если говорить о последних, то в последнее время (вдруг, кто не знает) активно используются системы захвата движений и последующего их переноса на 3D-модели. Это касается не только ходьбы и т.п., но и мимики. Для этих целей используются актеры. Причем, если 3D-модель не совсем соответствует, например, гуманоиду и имеет множество элементов (хвосты, длинные волосы и т.п.), то при захвате движений такие предметы одеваются на человека. Как видите, это вообще отдельная специализация.  


Вам «Аватар» понравился?


Нет. Люблю фильмы с хорошим сюжетом, хотя технически все сделано безукоризненно. «Алиса в стране чудес» несколько лучше. И то, мне как-то "Луна" с Сэмом Рокуэлом понравилась больше всех их последних. 


Как работать со звуком в Cinema4D?


Ваш покорный слуга не работает со звуком не только в этом пакете, но и во всем, что касается 3D, за исключением необходимости синхронизации движения губ Lip Sync (тогда речь загружается просто как wav-файл на отдельную дорожку). Но все равно, аудиочасть делается отдельно в специализированных профессиональных пакетах, после чего все сводится с видео. 
Причин тому много, основная из которых — звук должен быть качественным, следовательно, необходим профессиональный инструментарий для работы с ним.


Как в Cinema4D делать Lip Sync?


Конечно, автоматического модуля для данного пакета я не встречал, хотя плагины Lip Sync присутствуют в некоторых профессиональных 3D-программах, но и там эту автоматизацию нельзя назвать удобной. В общем, все нужно делать вручную, и на самом деле это не так трудно. 


Чем отличаются bones в закладке примитивов от bones в Mocca?


Mocca — это отдельный модуль, состоящий из множества полезных вещей, и если говорить конкретно о скелетной анимации, то тут мы можем видеть продвинутый вариант с автоматизацией инверсной кинематики. Как уже объяснялось ранее, есть кинематика прямая и обратная (инверсная). Первая повторяет движения как это происходит в реале, то есть сначала мы двигаем плечо, потом предплечье, затем кисть. Инверсная работает по другому принципу — изначально вы двигаете в нужное положение кисть, а все остальные кости подстраиваются под это движение. Среди аниматоров у инверсной кинематики есть ряд противников, и действительно, нередко она выглядит неестественной, поэтому все нужно рассматривать отдельно для каждого случая. 


Где находится редактор для создания одежды?


В Mocca, называется Cloth Nurbs. Впрочем, это не редактор, а удобный инструмент.


В каких популярных фильмах использовалась Cinema4D?


Все достаточно подробно, с интервью и примерами есть на сайте компании www.maxon.net. Для скорости могу сказать, что технологии данного пакета использовались в «Хэнкок», «Спиди Гонщик», «Беовульф» и «Лови волну».


Почему Cinema4D не так популярна среди разработчиков компьютерных игр?


На самом деле в этом направлении пакет активно используется, а ваш вопрос затрагивает несколько другую тему, а именно, его популярность по сравнению со всеми прочими. Естественно, у нас сложилось, что предпочтение отдается Maya и 3ds MAX, но это абсолютно не значит, что другие варианты можно списывать со счетов. Причем у Maxon Cinema4D реализована совместимость с другими 3D-программами. 


Для чего нужен BodyPaint?


:))) Вопрос интересный, переводите BodyPaint — рисование на теле. То есть, этот модуль, а, вернее, режим позволяет более продвинуто работать с текстурами. Например, рисовать сразу же на объемных объектах. В последних версиях программы там значительно улучшен вопрос работы с кистями, возможен импорт из Photoshop, появились новые инструменты, сделана специальная поддержка для планшетов WACOM. В рамках статей мы пока не рассматривали конкретно вопросов сложного текстурирования, но в будущем такие материалы планируются. 


Можно ли менять текстуры в режиме анимации, указав, например, что с такого-то кадра текстура меняется?


Да, конечно, это стандартная операция. Мы ее описывали в материале с примером скачущего мяча, который ударялся о землю, в результате чего на нем появлялось грязное пятно и так далее. Делается это также как и изменение любого другого параметра по ключевым кадрам. 


Не совсем понял о яркостном канале при загрузке текстур…


Когда вы работаете с текстурами или рельефными поверхностями, которые создаются по образу какого-нибудь изображения (в Cinema4D есть такой объект-примитив как Relief с помощью которого очень удобно делать волны и так далее), то в ряде случаев информация о цвете вообще не учитывается. Например, в рамках текстур это можно встретить в нескольких ключевых настройках, таких как Diffusion. Если объяснить простейшими словами, яркостный канал используется для изменения характеристики вдавливания (в рамках Relief это делается натуральным образом, в Diffusion — за счет добавления теней).


Как правильно сделать динамику столкновений?


Можно вручную, изменяя формы объектов, хотя в закладке Dynamics есть все необходимые модули. Если речь идет о динамике пластичных объектов, то наиболее интересным является модуль SoftBody.


Как сделать эффект второго робота из «Терминатора-2», например, чтобы он растекался из пола?


На самом деле очень просто, в Cinema4D есть деформатор Melt (таяние, расплавление). 

Ассоциация боевых роботов
Рекомендуем...
Новости

Разделы

Поиск


Опросы

Какой язык программирования вы считаете наиболее актуальным сегодня?
Всего ответов: 329

Друзья

3D-кино




Об авторе       Контакты      Вопрос-ответ        Хостинг от uCoz