Сегодня: Четверг, 25.04.2024, 17:53 (МСК)| Здравствуйте, Гость| Мой профиль | Регистрация | Вход | RSS

Работаем с VirtualDub

Роботы и экзоскелеты

Эргономика компьютерных клавиатур

Google Chrome. Таким должен быть браузер

Adobe Audition 3. Лучшая в 2010-м
Главная » 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ И АНИМАЦИЯ

Ответы на письма. Вопросы по 3D

03.01.2012

Представляю вашему вниманию подборку ответов на наиболее интересные вопросы, присланные ко мне в 2011 году по теме 3D-моделирования/анимации.  


***


Кристофер, может, вы сможете подсказать… Хочу сделать эффектное видео с полетом над природным ландшафтом с реками и горами. В каком 3D-пакете это лучше всего сделать, подойдет ли Cinema4D? Требуется, чтобы все было похоже на реальный ландшафт как в кино. Не могли бы вы написать несколько уроков?

В принципе, C4D подойти может, но на вашем месте я бы не обращал внимания на 3D-пакеты, а скорее бы посмотрел в сторону игровых движков AAA-класса уровня Unreal SDK или Cry Engine (оба можно опробовать бесплатно) либо на что-то подобное, где есть генератор ландшафтов с возможностью анимации воды, можно предусмотреть полет камеры, и имеется хороший арсенал алгоритмов по расчету света. Причем в игровых движках все будет считаться намного быстрее. Насчет написания уроков — тема очень глобальная, двумя не обойтись, а времени сейчас не так много. 


***


«Не совсем понял смысл примитива Null Object в Cinema4D. Для чего он и где используется?»

Null Object сам по себе является служебным объектом, который не отображается при визуализации. Применяется он довольно часто для случаев, когда вы используете нацеленные камеры и/или источники света (Target Camera и Target Light), в качестве элементов управления (driver) для Morph и несколько других более узкоспециализированных задач. Также группировка обычных объектов производится в Null Object. 


***
  

«Создаю модель инопланетного существа в hi-poly в 3ds max возникли трудности с текстурированием… хочется чтобы в одних участках кожа была чешуйчатой, в других более гладкой. Понятно, что это прорисовка bump-карт. Но слишком муторно это все в фотошопе вырисовывать… неужели нет нормального и понятно инструментария? …забыл сказать, что работаю с hi-poly».

Про 3ds max ничего сказать не могу, потому как работаю с этим пакетом очень редко, в Cinema4D есть BodyPaint, хотя и этот вариант не самый удобный. Довольно часто в таких случаях пользователи различных 3D-приложений перебрасывают свои модели в ZBrush, где их можно более четко детализировать (если это нужно), а также рисовать разными кистями прямо в 3D-области. Это удобнее и быстрее. Причем кистями вы можете рисовать не только определенными цветами, но и bump или displacement фактурами. А сами материалы являются многослойными. После всего этого готовую текстуру/материал можно экспортировать из ZBrush обратно в вашу программу, если не ошибаюсь, в последней версии поддерживаются уже фактически все существующие.  


***


Слышал о том, что появились новые технологии захвата движений без маркеров и датчиков. Знаете ли вы о таких? Если да, то для каких 3D-пакетов они работают? 

Да, сейчас появились алгоритмы, позволяющие делать захват движения путем анализа обычного видео. Технология молодая, но при этом уже есть хорошие результаты. Среди перспективных разработчиков стоит выделить компанию Di-O-Matic (www.di-o-matic.com). Их программа Maskarad, которая, кстати, буквально недавно обновилась до версии 1.1, позволяет захватывать мимику лица, движения губ без всяких маркеров, также отслеживаются изменения положения головы. В учет может браться и аудиотрек для совместного анализа произносимых звуков и движения губ. После полученные данные можно использовать в 3ds max, Cinema4D, Houdini, Ligthwave, Maya, MotionBuilder и Softimage в форматах FBX, C3D, BVH и HTR. 

В качестве видеоформатов для анализа принимаются фактически все распространенные, включая Quicktime, AVI и MPEG. Пока в рамках мимики анализируется 25 точек, в дальнейшем разработчики нарастят эту характеристику.
Стоит Maskarad не дешево — $1499. 

В данном случае мы говорим об одной из первых ласточек, потому как если рассматривать схожие разработки в других сегментах (робототехнике, системах распознавания образов), то можно отметить активное развитие технологий и алгоритмов.  


***


Как в Cinema4D создать цепь со звеньями? Может, статью напишете по этому поводу?

Зачем статью для таких простых операций? Все можно описать несколькими предложениями. 
Нужно смоделировать одно звено цепи (или несколько, если они разные) и линию, по которой будет идти цепочка. После чего поместить объект звена в ClonerObject (меню MoGraph), и сделать там такие настройки:
  • Mode (самый верхний) — Object. Окно свойств поменяется, и в качестве Object помещаем тутда наш сплайн (кривую).
  • Mode (тот, который ниже) — Step. То есть, расположение звеньев с равным шагом.
Углы поворота звеньев можно менять в закладке окна свойств ClonerObject’а — Transform. 
Если вы хотите добавить второй тип звеньев, то действия идентичны предыдущим, причем в качестве объекта для второго ClonerObject просто указываете ту же кривую. Все очень просто в настройках на самом деле. На рисунке показан пример цепочки, собранной из двух торов. 


Результат описанного примера



Кристофер

Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора







Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ассоциация боевых роботов
Рекомендуем...
Новости

Разделы

Опросы

Какой язык программирования вы считаете наиболее актуальным сегодня?
Всего ответов: 329

Друзья

3D-кино






Найти на сайте:








Об авторе       Контакты      Вопрос-ответ        Хостинг от uCoz