Стоит отметить главную особенность работы в Cinema4D — все изначально отталкивается от NURBS. То есть, тут вы не найдете удобного инструментария для быстрого полигонального моделирования с нуля. Хотя, освоив принципы Cinema4D, вы научитесь очень быстрому моделированию как таковому.
ТЗ и разбор модели
Итак, "китайский" компас из коллекции вашего покорного слуги. Из чего же он состоит? Смотрим рисунок:
Вы можете повторить эту модель, поэтому кратко пройдемся по некоторым азам.
Управление просмотром
Управление просмотром в Cinema4D практически идентично Maya. Итак, удерживая на клавиатуре клавишу 1 и нажимая левую кнопку мыши, вы можете перемещаться влево, вправо, вверх, вниз. Удерживая клавишу 3, вы можете вращаться вокруг объекта, находящегося на активном выделении.
Типы кривых
В Cinema4D, если не учитывать шаблоны, используется пять основных типов кривых (они доступны как в меню быстрого доступа, так и через главное меню Objects -> Create Spline): - Linear (прямые).
- Cubic.
- Akima.
- B-spline.
- Bezier.
Каждый из этих типов специфичен, а разницу можно понять буквально, просто поработав с ними. Помимо этого любая кривая редактируема и может включать в себя фрагменты сразу нескольких типов.
В качестве рабочего примера, переключите проекцию обзора на Top (вид сверху), и с помощью Linear Spline нарисуйте линию, включающую много вершин. Все будет смотреться угловато, поскольку в варианте Linear вершины просто соединяются прямыми отрезками. Кривая считается нарисованной после того, как вы нажмете Enter. Если вы замкнули начальную и конечную точки, то кривая будет являться замкнутой, что может нам пригодиться для некоторых модификаторов (что это такое рассмотрим чуть позже). Хотя есть и другой вариант замыкания. В окне объектов появился Spline, а в свойствах этого объекта вы можете увидеть указатель Close Spline (закрыть сплайн).
А самое интересное, конечно, — это поле Type, в котором выводится тип кривой.
Теперь выделите какую-нибудь вершину или несколько (выделение нескольких объектов производится при нажатой клавише Shift). Как это сделать? Выделите в окне объектов нужный, в нашем случае Spline. В левом меню есть кнопка Use Point Tool (на ней отображено множество точек), по ее нажатии отображаются все вершины.
Так вот, выбрав какую-либо вершину или несколько, вы можете в свойствах объекта Spline просто поменять тип на другой, например, Linear на Akima. В результате, изменится вся кривая.
А что делать в случаях, когда мы хотим изменить только фрагмент кривой? Все просто, выделив вершины, нажимаете правую кнопку мыши и в контекстном меню выбираете Soft Interpolation (мягкая интерполяция). В результате, эти фрагменты будут представлены в виде кривых Безье, а возле выделенных вершин появятся «ушки» для управления.
Вариант Hard Interpolation (жесткая интерполяция) используется в обратных случаях, например, когда вы не желаете, чтобы возле точки был плавный изгиб, либо просто необходимо создать прямые участки.
В помощь моделерам программа Cinema4D предоставляет дополнительный набор примитивов сплайнов, куда входят различные дуги, шестеренки, звездочки и т.п. Но стоит отметить, что в данном случае вы их будете использовать изначально как NURBS-объекты, а для редактирования будет необходим переход в специальный режим (Make Editable).
NURBS-модификаторы
NURBS-модификаторы в Cinema4D работают как с NURBS-объектами, так и с полигональными, разницы нет. Всего мы имеем пять рабочих инструментов: - Hyper NURBS — смягчение и сглаживание форм, создание органичных природных форм. Работа этого модификатора подразумевает значительное увеличение количества полигонов (или сегментов).
- Extrude NURBS — выдавливание формы по контуру.
- Lathe NURBS — токарный станок, или говоря другими словами, создание круглых объемных объектов, форма которых зависит от контура.
- Loft NURBS — форма создается за счет перетекания от одной кривой к другой.
- Sweep NURBS — рельс, то есть, имеется какой либо контур и траектория.
Большинство этих модификаторов, за исключением Hyper NURBS, имеет аналоги во всех известных пакетах 3D-моделирования. Рекомендуется изучить самостоятельно. Без этих инструментов нормальное моделирование не возможно.
Сложение/вычитание объектов
Операция сложения/вычитания объектов производится за счет операции Bool (главное меню, Oblects -> Modeling -> Bool, или меню быстрого доступа). Работает только с двумя 3D-объектами, которые в настройках называются A и B. При загрузке этого модуля в окне объектов появляется Bool. В него вы помещаете два трехмерных объекта, верхний по списку будет А, нижний — B. Далее в окне свойств смотрите доступные операции по взаимодействию форм, где есть сложение и вычитание. Активная опция Create Single Object позволяет представлять результат действия Bool в виде единого объекта, что потом пригождается при переходе в полигональное представление.
Нужно отметить, что булевы операции с объектами часто могут поставить в тупик новичков. Например, построив цепочку из нескольких Bool, внутри которых имеется вычитание или подобные операции (а вы потом помещаете один Bool в другой и т.п.), результат может оказаться неожиданным в силу действия этого самого взаимоотношения логических операций.
Поэтому лучше использовать группировку объектов, что позволяет их представлять как один общий элемент. Например, с одной стороны моделируемого здания у вас есть множество различных окон и проемов. Вы создали объект-стену («Стена»), смоделировали все окна, проемы и т.п. Группируете их (Alt+G, или контекстное меню в окне объектов -> Group Obgects, множество объектов также выделяется при нажатой клавише Shift) в один, назвав эту группу, например, «Проемы». А потом единожды вызываете Bool, в котором используете операцию вычитания: «Стена» - «Проемы».
Массив Array
Этот модификатор вы также найдете в разделе Modeling. Он позволяет создать по шаблону одного объекта множество идентичных, расставленных по окружности. Количество копий указываете самостоятельно. При этом стоит учитывать тот момент, что имеется в виду количество копий, и один элемент у нас уже присутствует. То есть, например, вы хотите создать сцену, в которой используется восемь элементов, значит количество копий указываете как 7. Кстати, есть большая разница между копированием и использованием Array. В первом случае каждый объект является отдельным и самостоятельным. Во втором мы имеем дело с одним объектом и множеством его копий, то есть, изменив этот самый основной объект, мы вносим такие же поправки во все его копии.
***
Если не затрагивать текстурирования, ничего больше не использовалось, на первом рисунке все объяснено. Также стоит напомнить, что копирование объекта не целесообразно с точки зрения выделяемой памяти. Путем копирования вы получаете две (или больше) равноправные независимые модели. Если же вы работаете с Array, как предложено в данной ситуации, то в памяти хранится один исходный объект, остальные — его повторы при визуализации.
Кристофер Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора.
|