Сегодня: Пятница, 19.04.2024, 15:29 (МСК)| Здравствуйте, Гость| Мой профиль | Регистрация | Вход | RSS

Работаем с VirtualDub

Роботы и экзоскелеты

Эргономика компьютерных клавиатур

Google Chrome. Таким должен быть браузер

Adobe Audition 3. Лучшая в 2010-м
Главная » 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ И АНИМАЦИЯ

3DS MAX. Практикум для начинающих. Урок 1

30.07.2010
Вообще, специалистам в области 3D-графики порой не интересно смотреть кино, видео и ТВ. Потому как они могут сказать, что где и, как сделано, произнести фразу: «а здесь вообще нет ничего живого!». Хотя достойные работы оцениваются профессионалами очень высоко. Современный пользователь любит технологии, иногда без последних нельзя достойно разрекламировать товар, спроектировать уникальный дизайн, это если не говорить о совершенно зависимых областях, например, таких как производство мультимедийных продуктов (игр, кино, анимации, презентаций). Серию обзорных материалов «3D-пакеты» мы начнем с самого популярного. 

Чтобы рассмотреть рынок программ трехмерного моделирования и визуализации, нужно изначально на что-то опираться, то есть выбрать тот базис, от которого мы будем отталкиваться в дальнейшем. Поэтому изложение основ трехмерного моделирования, анимации и визуализации мы сделаем в рамках нескольких материалов по 3ds MAX. Для начинающих эти статьи никогда не окажутся лишними, потому как 3ds MAX широко распространен и используется в совершенно различных сегментах от производства мультимедийной продукции до промышленного и архитектурного моделирования. Причем его по праву можно считать пионером индустрии.


Установка


3ds MAX, как и множество других профессиональных пакетов, имеет свой собственный алгоритмический блок визуализации. Под визуализацией (рендерингом) мы будем понимать процесс создания двухмерного изображения на базе трехмерной сцены. Сам движок трехмерного моделирования и визуализации оптимизирован должным образом в том числе и для работы с аппаратными ресурсами. Поэтому наличие сторонних «улучшателей» всего и вся (от экранных алгоритмов сглаживания, до оптимизаторов оперативной памяти) не приветствуется. Также следует отметить тот факт, что часто программы 3D-моделирования не очень приветствуют случаи, когда параллельно с ними запущены другие ресурсоемкие приложения, к тому же использующие собственные алгоритмы визуализации (например, Direct3D). Это частный случай, к 3ds MAX он не имеет серьезного отношения, но правила пользования лучше соблюдать. То есть, в самом лучшем случае, когда у вас имеется «чистая» система, в которой установлено только то ПО, которое требуется для работы в пакете. 
Отдельно стоит отметить, что при загрузки программы вы можете увидеть процесс загрузки плагинов. Да, это то, о чем говорилось выше — сама программа является открытой архитектурой, а большое количество ее функциональных блоков работает на уровне подключаемых модулей (плагинов).


Стоит ли делать русификацию интерфейса?


Нужно сказать, что данный вопрос не простой, хотя многие, устанавливая пакет и видя возможности русскоязычной локализации продукта, бездумно нажимают «применить». Но… все зависит от того, на каком уровне вы хотите общаться с 3ds MAX и каким образом ему обучаться. 
Дело в том, что множество толстых книг по данной программе используют в описании англоязычный вариант интерфейса. Если у вас стоит русский, то даже выполнение простых операций будет вызывать трудность, ведь нужно все будет дополнительно переводить. Хотя приноровиться можно.
Русификация интерфейса имеет и еще один минус — электронная документация и Help к программе остаются на том же английском, а там все опирается опять же на англоязычный интерфейс. По крайней мере, полноценных вариантов русификаций ваш покорный слуга не встречал. А, в общем и целом, общаться с более дружественным по языку ПО удобнее. 
Трудности с такой несостыковкой в основном проявляются на самых начальных этапах освоения пакета. Потом, на самом деле, становится все равно. 


Общее описание интерфейса



Запустив программу в первый раз вы увидите вариант рабочего интерфейса, оптимизированного непосредственно под трехмерное моделирование, и уже готового к анимации и визуализации. 
В соответствии со стандартом мы имеем меню и рабочую область, выраженную в трех окнах проекций осевых плоскостей и одного окна перспективного просмотра, из школьного курса по черчению (если такой еще есть), являющимся ничем иным как изометрической проекцией. 
Все меню быстрого доступа, в число которых входит и крайнее правое окно для работы с объектами, модификаторами и т.п. фактически являются повторением элементов главного меню. При желании, все трансформируемые панели можно конфигурировать как угодно.


Создаем фонарик


В качестве вводного примера, мы не будем показывать опыт использования примитивов и так далее, а сделаем весьма эффектный эксперимент, который должен понравиться любому начинающему пользователю в силу быстроты и больших возможностей результата. 
Причем мы даже не будем внедряться во внутреннюю структуру главного меню, а используем только правое окно, и инструменты выбора и вращения (меню быстрого доступа сверху). 
В закладке с изображением указателя мыши Create (в русификации «Создать…») выбираем подгруппу, содержащую геометрические фигуры Splines (в русификации «Фигуры», хотя в главном меню эта же подгруппа обозначена как «Формы»). В результате загрузится список уже имеющихся готовых вариантов, но также предлагается нам эту фигуру нарисовать с помощью кривых. Выбираем этот вариант.


 
Итак, мы рисуем наш фонарик в разрезе, причем достаточно отобразить плоскость разреза с левой стороны (можно только с правой, потому как все симметрично). Создали. При замыкании нарисованной фигуры в конкретной точке выскочит окно запроса: стоит ли закрыть сплайн? Конечно, да. На самом деле, рисование с помощью кривых у начинающих может вызвать ряд трудностей, поэтому рекомендуестся самостоятельно рассмотреть свойства тех линий, которые мы используем (правое окно).
Далее запускаем наш токарный станок, который в меню модификаторов называется Lathe (главное меню, раздел модификаторов -> Правка кусков Безье/сплайнов > Lathe). Получилось нечто странное. На самом деле, ничего необычного в этом нет, потому как Lathe предусматривает вращение объекта вокруг определенной оси. А после нашего рисования, поскольку мы все делали в левом верхнем окне проекций, по умолчанию использовалась Y, но какая? Нажмите Ctrl+Z (отмена последней операции), и посмотрите, где она расположена, на самом деле, после закрытия сплайна она сместилась в центр нарисованной фигуры. Нам это не подходит.


 
Поэтому обратимся опять же к правому окну, в его следующую закладку, обозначенную дугообразной кривой (Изменить). В списке модификаторов, отображенных там, раскрываем пункт Lathe (в русскоязычном варианте Вращение), и видим там подпункт где указываются оси. Ничего здесь не делаем, а просто в рабочем окне (левая верхняя проекция) смещаем нашу систему координат. Первая фигура готова. 

Кристофер

Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора.

  







 



Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ассоциация боевых роботов
Рекомендуем...
Новости

Разделы

Опросы

Какой язык программирования вы считаете наиболее актуальным сегодня?
Всего ответов: 329

Друзья

3D-кино






Найти на сайте:








Об авторе       Контакты      Вопрос-ответ        Хостинг от uCoz