Языков программирования и отдельных скриптов сейчас достаточно много, но, по существу, в рамках стандартных операций все они довольно схожи, отличаются только синтаксисом. Впрочем, у каждого есть своя отдельная область применения и предназначения. И каждый язык или скрипт создается только в силу необходимости, под какие-нибудь конкретные и насущные задачи. Для тех, кто впервые столкнется с Pixilang, все изначально покажется интересной забавой. Некоторые подумают, что это весьма облегченная версия ActionScript (пресловутый Adobe Flash), другие найдут явное сходство с Бейсиком, автору этой статьи почему-то вспомнился Adobe’вский PostScript. В общем, все весьма родственно. Язык Pixilang появился в 2006-м году, его авторами являются Александр Золотов и Михаил Разуваев. С того времени он претерпел очень большое количество изменений, на данный момент текущая версия 1.5 и датируется 22 марта. Для закачки необходимых файлов можно воспользоваться следующей ссылкой — www.warmplace.ru. IDE как таковой нет, есть скрипт, который набирается в Блокноте, и специальное окно вывода (окно интерпретатора). Все.
Несколько «но»
По заверению авторов Pixilang является пиксельно-ориентированным и среди плюсов данного языка отмечают, цитируем: «отсутствие объектной ориентации». Между тем, основными структурными элементами являются так называемые pixi-контейнеры, в которых может содержаться либо текст, либо картинки, либо числовые массивы. По какой причине авторы не хотят это считать за объекты, остается только догадываться. Впрочем, смотря с какой стороны на все смотреть… Почему Pixilang сходу многим напомнил ActionScript? Чем-то схож синтаксис (это только первое впечатление), и… наверное, потому, что речь идет о воспроизведении программы в рамках специального окна интерпретатора и возможности анимации с указанием fps (кадры в секунду), то есть, возможно организовать покадровый подход. Хотя, в данном случае мы говорим о пиксельной растровой графике. Нечто подобное раньше можно было осуществить во множестве других языков, в том числе и в самом детском, то есть, Бейсике, с помощью циклов и команды GOTO (которая, кстати, есть и в Pixilang). В данном случае можно комбинировать оба варианта. PostScript вспомнился из-за самой первоначальной идеи легкого синтаксиса и мультиплатформенности. И, действительно, программный код, созданный для Pixilang можно успешно использовать для платформ Windows, Linux, PalmOS, WindowsCE (Windows Mobile), он там будет работать, благодаря интерпретатору. Причем сам код не только пишется в обычном блокноте, но и сохраняется в TXT-файлах. При желании, созданную анимацию можно экспортировать в GIF-файлы (или AVI, но это работает только для Windows). В общем, основная идея — большая свобода в действиях при минималистичности внутренней структуры и простейшем синтаксисе. С помощью Pixilang можно писать игры, делать интересные анимации.
Программа «Hello, world!»
Рабочее окно интерпретатора Pixilang может иметь различные размеры. Для их подробного указания нужно открыть Блокнот, написать нечто типа:
width 320 height 240 noborder windowname "Название окна" buffer 4096
…а после сохранить это в файл с названием config.ini.
Все! Теперь в Блокноте новый файл, пишем:
//Черный фон clear(BLACK) //Вывод текста с указанными координатами, цвет — белый. print("Hello, world!",-20,10,#FFFFFF) frame
Сохраняем эту запись в отдельный TXT-файл и запускаем его в окне интерпретатора Pixilang. Все работает.
Возможности и некоторые особенности синтаксиса
Уф-ф. В простоте — сила, но не так все и просто на самом деле. Данный язык имеет много синтаксических заимствований из других, иногда очень близок к С/С++, правда, существует ряд упрощений и специализированных решений. То есть, мы говорим о чем-то уникальном. Как понятно, правила написания комментариев, обозначения названий переменных и т.п. близко к С-подобным. Это же относится к обозначению математических и условных операций. Правда, «+» (плюсом) может обозначаться и переход к следующему кадру, если он стоит в отдельной строке как разделитель. Что касается вариантов с числами, то можно пользоваться обычным десятичным представлением, также есть формат, называемый Fixed Point (число с фиксированной точкой), который используется для некоторых команд. Это обычные десятичные числа, умноженные на 256. Например, если вам нужно написать 0,5, то в Fixed Point это будет как 128 (256*0,5), а если 4, то — 1024 (256*4). Числа типа #4499FF на автомате преобразуются в представления цвета, как это есть в том же ActionScript или даже HTML. Помимо этого для обозначения некоторых цветов зарезервированы определенные слова. В примере с «Hello, world!» мы использовали BLACK, хотя белый описали как #FFFFFF (если бы вместо этого написали WHITE, результат был бы тем же). В рамках кода можно ставить метки, использовать подпрограммы, формировать циклы и запускать таймеры. Что касается команд, то тут можно встретить в большей массе много специализированного. Например, для рисования и импорта/экспорта изображений/анимации имеется свой уникальный по сути арсенал. Среди всего прочего стоит выделить такие интересные вещи как команду effector, предназначенную для использования стандартных графических эффектов, предусмотренных разработчиками. Ну, а использованием альфа-канала (прозрачности) для каждого из объектов сейчас никого не удивишь. Это же касается и музыкальных/звуковых возможностей. Взаимодействие с пользователем практически стандартно (мышь, клавиатура). В общем, язык позволяет достаточно быстро создавать 2D анимацию, в том числе и интерактивную.
Примеры (вернее, скриншоты примеров) программ и анимаций, созданных в Pixilang
В завершение
Сама идея очень хорошая, причем, если говорить музыкальным языком она имеет прямое отношение к демо-сцене. То есть, помимо серьезных профессиональных программ существует отдельное направление — трекеры. Это достаточно «легкие по весу» разработки, в рамках которых множество энтузиастов делают настоящие чудеса. Например, не секрет, что сейчас можно найти целые музыкальные альбомы, загружаемые в виде отдельной программы, которая занимает 300-500 Кб. Этим направлением также активно интересуются разработчики компьютерных игр. С помощью того же Pixilang уже написано несколько таких программ. Да, и в плане игр стоит отметить достаточно интересное будущее и возможно, явную конкуренцию с флэшем в будущем. Ведь Pixilang предоставляет возможности (цитируем): - быстрое написание небольших демок/игрушек/открыток и других графических приложений;
- создание, редактирование и запуск программ на различных платформах;
- простой синтаксис и малое количество команд;
- использование универсального контейнера (pixi) для хранения различных данных (текст, картинки, шрифт);
- пиксельная графика (в том числе анимация) описывается непосредственно в исполняемом TXT-файле при помощи ASCII символов;
- прозрачность (простая и через альфа-канал);
- поворот и масштабирование;
- удобные команды синхронизации;
- отсутствие математических floating point операций для повышения скорости выполнения программ;
- проигрывание трекерной музыки в форматах MOD и XM (используется движок PsyTexx);
- возможность синтеза звука средствами Pixilang;
- загрузка картинок из форматов GIF (анимированных) и JPG;
- преобразование любой анимированной картинки в моноширный шрифт (каждый кадр - отдельный символ);
- реал-тайм экспорт видеоряда в анимированный GIF;
- сохранение области экрана в TXT-файл с pixilang-кодом внутри (оптимальное преобразование цветных пикселей в ASCII коды производится при помощи нейросети);
- поддержка библиотеки SDL (для прямого доступа к видеопамяти) в Linux-версии, поддержка прямого доступа к видеопамяти в PalmOS-версии;
- оптимизированы функции для рисования в полноэкранном режиме (SDL, DirectX, OpenGL, GAPI...).
- Исходный код распространяется под лицензией GNU GPL.
И, вообще, интересен сам подход… Почему? Автор этой статьи приведет недавний пример, когда один из знакомых написал игру на том же флэше, и заняла она у него 18 Мб. Дело в том, что он не думал о ресурсах, практически все выполнял на уровне чуть ли не покадрового рисования с сохранением большого количества графических данных, иногда идентичных и т.п. А вот когда мы, поспорив, практически все сделали в коде, оптимизировали сам вывод изображений, эта же игра стала занимать… около 2 Мб. Эффект очевиден. То есть, графику и анимацию иногда гораздо эффективнее программировать, нежели рисовать. А тут появилось такое чудо как отдельный пиксельно-ориентированный язык. Что касается будущего Pixilang… Весьма определенный ответ можно найти в блоге Александра Золотова (http://nradio.blogspot.com): «Pixilang хорош. Буду в том же духе поддерживать и развивать его. А параллельно попробую заглянуть в будущее... Следующий шаг, я думаю, надо будет делать в сторону мультиязыкового пространства. Какая-то универсальная межплатформенная среда без привязки к конкретному языку программирования. И основа для такой среды, кажется уже появилась - это инструмент под названием LLVM. В двух словах не описать все его преимущества. Но вот основное: код программ и модулей можно хранить в бинарных модулях, слегка напоминающих байт-код Java или C#; но на самом же деле, эти модули по своей гибкости влегкую делают и Java и C# и всех остальных. Возможно такое: вы пишете прогу на языке C или C++ или Basic или еще там каком-нибудь, компилируете (например через gcc) эту прогу в бинарный код LLVM; LLVM грузит бинарный код, перелапачивает его, сильно оптимизирует и на выходе дает готовый исполняемый файл, оптимизированный под конкретный девайс (например, windows, linux или Mac OSX). При этом LLVM открыт и распространяется под лицензией BSD - что совсем хорошо.... Определенно, за этим будущее. Не даром Маки и Айфоны активно юзают эту технологию для оптимизации графики...» В общем, посмотрим. Начало хорошее.
Кристофер Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора.
|