ITCS - Конструкторы для создания компьютерных игр. Выпуск 11 - РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Сегодня: Четверг, 08.12.2016, 01:08 (МСК)| Здравствуйте, Гость| Мой профиль | Регистрация | Вход | RSS

Работаем с VirtualDub

Спецэффекты в Cinema4D

Эргономика компьютерных клавиатур

Наушники. Как выбирать?

Adobe Audition 3. Лучшая в 2010-м
Главная » РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Конструкторы для создания компьютерных игр. Выпуск 11

27.07.2011

Скорее всего, уже осенью этого года в геймдеве начнет происходить небольшая смена приоритетов в сторону реализации компьютерных игр на HTML5. О полноценной поддержке этого стандарта уже не раз заявляли разработчики конструкторов Scirra (Construct 2) и YoYo Games (Game Maker 8 либо HTML5GM). Причем, если говорить о Scirra, то вторая версия их конструктора подразумевает фактически полную смену внутренней архитектуры, а предыдущая версия уже отдана на доработку всем желающим. Что касается непосредственно внедрения HTML5 и WebGL, то ситуация с ними на сегодня выглядит не такой жизнеутверждающей, потому как внедрение этих технологий как основополагающих стандартов состоится только с их полноценной поддержкой со стороны всех (!) популярных браузеров. Причем не в качестве «присадок», в рамках которых каждый интернет-навигатор требует свое, и под это нужно производить некоторые подстройки, а в виде массовой поддержки некоего единого стабильно стандарта. Пока же, в разговорах о HTML5 и WebGL чаще всего подразумевается только два браузера — Firefox 5 и IE 9. И оба поддерживают технологии по-разному:). Те же разработчики Firefox 5 ввели ограничения на загрузку текстур из-за чего программы, создающие контент для WebGL пришлось обновлять. 

Кроме передовых продуктов Scirra и YoYo Games на рынке конструкторов для создания простых игр сейчас активизировался третий серьезный игрок — GameSalad, работающий под MacOS и позволяющий вести разработку под iOS в том числе. Экспорт в HTML5 там уже реализован.

Популярный ныне игровой движок-конструктор Ambiera CopperCube, позволяющий создавать 3D-приложения с использованием стандартных 3D-моделей и экспортировать их в технологии Adobe Molehill и WebGL на самом деле сейчас выгоден только для создания красивых новаторских 3D-баннеров (что сейчас уже активно используется в среде флэш-дизайнеров). Но при этом большие размеры получающихся приложений, а также ограничения, выраженные в том, что Molehill поддерживается только 10-й и анонсируемой 11-й версиями флэш-плеера пока притормаживают процесс. Разговоры о том, что с выходом и полноценным внедрением Flash Player 11, Adobe оставит позади все попытки и начинания в области HTML5 и WebGL в силу лучшей производительности и независимости от браузера, имеет под собой благодатную почву. Но монополию американская корпорация все-таки не получит.

Что касается мобильных платформ, то Google Android уже смело отвоевала треть мировых пользователей и нужно отметить, что эта тенденция роста будет продолжаться. Причем основной прирост должен состояться за счет недорогих портативных устройств, которыми сейчас наводняется рынок. Можно предположить, что это может вылиться в противостояние платформ, подобное тому, что мы раньше могли наблюдать на рынке персональных компьютеров (PC vs Apple). Причем оно во многом носило и разделение по географическому признаку, и ситуация выглядит тем более похожей, если учесть тот момент, что устройства с Android дешевле. 

Говоря о всевозможных конкуренциях на рынке геймдева, нельзя не отметить противостояние в области движков ААА-класса. Конечно, UDK с их ценовой политикой немного сбила конкурентов с толку, но при этом часть из них выбрали для себя другую тактику. Дело в том, что хороших игр выпускается не так много. Ставка на инди-разработчиков не совсем себя оправдывает, потому как хорошие дорогие проекты требуют участия профессионалов, приток в стан которых не так велик как хотелось бы. Поэтому многие конкуренты UDK и не сильно волнуются. Например, id Software вообще закрыла свой движок id  tech для лицензирования сторонним фирмам (которые не сотрудничают с компанией или издательством Bethesda) и направила его только на разработку качественных собственных игр. 

На движке id Tech разрабатываются крупные окупаемые и популярные проекты. В ближайшем будущем появятся "The Elder Scrolls 5: Skyrim", "Call of Duty: Modern Warfare 3", "Rage" и "Doom 4". Из недавно озвученного мнения Джона Кармака (id Software) следует, что благодаря «закрытию» движка высвобождаются дополнительные ресурсы, в силу того, что нет необходимости в содержании подразделения по маркетингу и т.п. Другими словами, продажа ААА-движков с точки зрения id Software выглядит неэффективно. Вполне возможно, что так оно и есть. Хотя стоит отметить, что на UDK все-таки начали появляться интересные релизы от инди-студий, например, в игровом сообществе с воодушевлением приветствовали анонс игры "Hawken", разрабатываемой компанией Adhesive Games. Сейчас сложно что-то прогнозировать, но в целом ситуация выглядит неоднозначной. К тому же, вполне возможно, что id Tech 5 просто избегает прямой конкуренции с UDK. 



Анонсированная мультиплеерная "Hawken" (инди-студия Adhesive Games) делается на UDK



«Rage» покажет все прелести «закрытого» движка id Tech 5

Теперь рассмотрим некоторые интересные движки и конструкторы.


Alice


Мы когда-то давно писали об этой небольшой среде разработки, подразумевающей свой очень простой язык программирования и оболочки, позволяющей быстро создавать 3D-игры для платформ Windows, Linux и Mac OSX. Сами разработчики позиционируют свое детище как образовательное ПО для обучения студентов программированию в 3D-окружении. Качество 3D-графики нельзя назвать высоким, но при этом данный конструктор довольно широко используется для обучения на уроках информатики, по нему и сопутствующему языку написано более десятка книг, есть видео-уроки. 



На данный момент ситуация усиливается, а именно, уже появилась третья версия (бета), постоянно пополняется банк 3D-моделей, которые можно скачивать прямо с сайта. А в целом, работа с Alice сохранила свою простоту и легкость в понимании, сам язык можно назвать больше скриптовым, а множество операций, в том числе и «написание» кода производятся просто путем перетаскивания указателем мыши, например, имен переменных в специальные ячейки. Все бесплатно, просто для понимания, скачивается с сайта http://alice.org.


S2 ENGINE HD BASIC Editon BUILD 02


Первая версия игрового 3D-движка от итальянской фирмы Profenix Studio была в свое время одной из самых многообещающих, поскольку за небольшую цену предлагала реалистичную графику ААА-класса и множество возможностей. Работала только с API OpenGL, плюс являлась кросс-платформенной (PC, Xbox 360, PlayStation 3). В версии 1.5 была добавлена довольно мощная система по работе с ландшафтом. Затем движок был снят с продажи, и многие сразу же подумали о закрытии проекта как такового, хотя Profenix Studio продолжала заниматься разработкой игр. И вот, в июле этого года появилась вторая версия движка S2 ENGINE HD, значительно усиленная и предоставляющая еще большее количество возможностей. По существу, это «All-In-One Dev Tool» («все в одном»). Имеется продвинутый графический интерфейс, в рамках которого можно работать с графикой, объектами сцены, генератором ландшафтов (можно формировать самостоятельно, используя специальные инструменты и кисти), материалами, моделями. Есть реализация дня и ночи, поддерживается импорт COLLADA. С точки зрения API — OpenGL, DirectX 9, DirectX 10, DirectX 11. 



В целом, очень приятная среда, которую можно назвать даже своеобразным конструктором по удобству, манере исполнения и организации работы. Trial-версию можно заказать прямо на сайте www.profenix.com/eng. Что касается цен, то на данный момент по второй версии полноценной информации нет. К слову скажем, что версия 1.5 без возможности программирования продается за 186 евро. С программированием (C++ и встроенный скриптовый язык IF) дороже плюс требуются 2% отчисления от продаж. Неизвестно, как поступят разработчики S2 ENGINE HD с версией 2, учитывая изменившееся положение на рынке. 

В дальнейшем планируется портирование на MacOS и Linux. 
  

Linderdaum Engine SDK с поддержкой Android


Linderdaum Engine SDK — это стандартный игровой движок «для программистов» с открытым исходным кодом, который может интегрироваться в MSVS либо GCC. Многие называют его прямым конкурентом популярного Ogre, хотя у последнего есть огромное сообщество и большое количество дополнительных модулей и библиотек. Вместе с тем, нужно сказать, что и Linderdaum является довольно удобным средством для опытных разработчиков, создающих игры на базе API OpenGL. Имеется множество ключевых библиотек, а также несколько готовых примеров. Обновления производятся довольно часто, документации и описаний на сайте самого проекта  немного, хотя полный комплект необходимой информации для освоения имеется в самом SDK. 

В принципе, если вы работали с подобного рода движками, интегрируемыми в ту же MSVS в виде наборов библиотек, то Linderdaum не окажется чем-то особенно сложным в освоении. Конечно, на данный SDK стоит обратить внимание, прежде всего, в силу его новой версии, которая позволяет создавать игры под Android, для которой комплектация дополнена библиотеками libFreeImage, libFreeType, libModPlug, libOGG, libOpenAL и libVorbis. Сама разработка является российской, ее авторы — Сергей Косаревский и Виктор Латыпов.


Плагин Amplify для Unity Pro


Компания Insidious Technologies выпустила специальный плагин для разработчиков, создающих игры в рамках популярного движка/конструктора Unity Pro — Amplify. В основе его работы лежит уникальная технология виртуального текстурирования, которая подразумевает объединение множества мелких по размерам текстур в большие. В чем получается оптимизация? Опытные разработчики игр знают, что эффективное управление памятью выражается в ограничении общего количества операций по ее выделению. Именно поэтому выгодно объединять схожие объекты в группы для выделения большего объема пространства. Этим самым производится экономия ресурсов, а в части случаев и убираются такие артефакты «плохого» программирования как утечка памяти. 

В рамках использования Amplify, когда вы редактируете сцену, создается виртуальная текстура, в которую помещаются все используемые обычные текстуры со всеми настройками UV-координат, сопутствующими картами диффузии и т.п. В итоге мы получаем единый файл, который после ужимается с высоким качеством (lossy-компрессия).

Плагин предлагается по нескольким типам лицензий: бесплатная (размеры до 32К х 32К), Indie ($99, размеры до 128К х 128К), Pro ($349, размеры до 512К х 512К).

В принципе, мы говорим о стандартном профессиональном приеме, только в данном случае он автоматизирован. Кстати, подобное уже начинает появляться и во множестве других движков. 


001 Game Creator


001 Game Creator, он же в прошлом Engine001 (Map001) или 001 Action RPG Maker, является очень популярным среди создателей казуальных 2D-игр в стиле GTA 1-2 и подобных жанрах для РС, хотя и не таким раскручиваемым как Construct, Game Maker и GameSalad. Он распространяется под свободной лицензией, предусматривает варианты как без программирования, так и с оным (простой скриптовый язык с редактором). Работа с ним довольно проста — достаточно определиться с картой и расставить на ней объекты. Также есть возможность реализации различного рода NPC, искусственный интеллект которых уже запрограммирован заранее — достаточно выбрать, союзник, противник и т.п. 



В целом, очень удобный инструмент. А сейчас, в новой анонсируемой версии 001 Game Creator становится и очень актуальным, потомку как авторы проекта «скромно» заявили о поддержке экспорта на платформы iPhone и Android. Так что, аркады, гонки, стратегии в 2D теперь весьма выгодно и перспективно делать в 001. Следите за информацией на сайте http://www.engine001.com. Если анонсируемый экспорт будет реализован, то 001 Game Creator имеет все шансы потеснить тройку лидеров. 


Подытожим


Этим летом активизировалось очень большое количество конкурсов, которые проводят раскрученные сайты, посвященные геймдеву, интернет-магазины, крупные и средние разработчики. Причем спрос есть буквально на все: от сценариев игр до готовых продуктов. Новичкам, конечно же, имеет смысл в них участвовать, но при этом не стоит забывать о саморазвитии. Как вы можете заметить, конструкторов и движков для начального уровня подготовки сейчас очень много, в дальнейшем при переходе в стан, например, инди (а это в большинстве случаев подразумевает игровые проекты, зарабатывающие меньше $50-100 тыс.) имеется множество специальных программ со стороны профессиональных решений. И, вообще, как было отмечено выше, индустрия сейчас сильно нуждается в притоке профессиональных кадров.  



Кристофер

Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора








Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ассоциация боевых роботов
Рекомендуем...
Новости

Разделы

Опросы

Какой язык программирования вы считаете наиболее актуальным сегодня?
Всего ответов: 308

Друзья

3D-кино






Найти на сайте:








Об авторе       Контакты      Вопрос-ответ        Хостинг от uCoz