ITCS - Цифровой дом - КОМПЬЮТЕРНОЕ ПО И ЖЕЛЕЗО
Сегодня: Четверг, 08.12.2016, 01:12 (МСК)| Здравствуйте, Гость| Мой профиль | Регистрация | Вход | RSS

Что такое matte painting?

Спецэффекты в Cinema4D

Эргономика компьютерных клавиатур

ТВ-тюнеры. Как выбирать?

Adobe Audition 3. Лучшая в 2010-м
Главная » КОМПЬЮТЕРНОЕ ПО И ЖЕЛЕЗО

Цифровой дом

15.09.2010

Вообще, период 2008-2010 гг. ознаменован приходом технологий трехмерного видео на массовый рынок. В кино мы уже имеем вполне определившуюся картину, но при этом сейчас основная борьба идет за рынок домашних пользователей. 

Во-первых, есть явный высокооплачиваемый сегмент как Интернет с его рекламой. К началу 2009 года уже было подготовлено несколько различных технологий для воспроизведения трехмерных интерактивных баннеров. Причем такие уже начали делать и на базе технологии Adobe Flash (в Интернете заказчики делают запросы на такие презентации). Отличие от статичных 2D вариантов состоит в том, что модель (пример товара) можно поворачивать под любыми углами.  
Во-вторых, это перевод телевизионного и видео-контента на 3D. Причем технологий воспроизведения оных уже придумано и активно отрекламировано несколько, но фактически каждая из них подразумевает специальную подготовку исходного материала. Например, геймеры уже могут давно играть в современные игры, используя анаглифный метод, VR-шлемы и просто очки с затворами. Но в тех же играх все синтезируется на цифровом уровне. А, например, профессиональные видеокамеры, которые позволяют снимать одновременно два изображения очень дороги и их можно пересчитать по пальцам. То есть, сами технологии еще откатываются. 
Хотя есть и интересные уникальные новинки. Например…


gCubik и pCubee


Эти очень интересные устройства, массовое применение технологий которых может оказать значительное влияние на развитие современной цифровой техники, широко анонсировалось в виде готовых прототипов начиная с начала 2009-го (gCubik) до середины весны 2010 (pCubee). Изначально, давайте, по хронологии рассмотрим японскую модель gCubik. 



Представьте, что мы имеем куб, все поверхности которого являются сенсорными ЖК-матрицами. Они передают изображения одного и того же объемного предмета в разных проекциях, и, причем, свойства этого предмета можно менять — двигать, масштабировать и т.п. Но при этом японцы предложили специальные ЖК-матрицы с дополнительным количеством микролинз, которые в зависимости от угла просмотра управляют светом от пикселей. Данная микролинзовая система позволяет правильно наблюдать за отображаемым предметом сразу нескольким зрителям, и в этом отличие современных многоэкранных 3D-дисплеев от их более древних предшественников. 



Японцы, которые любят все миниатюрное, конечно же, в первую очередь подумали о реализации портативного устройства, и gCubik — это, по существу, маленький куб со стороной 10 см (рабочее разрешение каждого экрана 36х30 точек, хотя сами экраны имеют характеристики 640х480). 

Дополнительно к уникальной микролинзовой системе в устройстве имеется акселерометр, который позволяет отслеживать положение устройства для правильного отображения предмета «внутри». 

А вот в апреле этого года в Атланте лабораторией технологий коммуникации университета Британской Колумбии (HCT, Ванкувер) был представлен другой работающий прототип — pCubee. 



В данном случае использовалась другая менее трудоемкая в реализации и более качественная по решению технология, предусматривающая цифровое управление режимов всех пяти экранов (на основании одного нет). 



А для выяснения точки просмотра и углов поворота используется специальная технология трекинга, встроенная как в куб, так и в наушники (система Polhemus Fastrak). Управление может осуществляться с помощью стилуса, хотя в будущем предусматривается и вариант с мышью. Выгода подхода pCubee заключается в том, что там нет сложной микролинзовой системы, которая судя по всему и так сильно снижает рабочее разрешение экранов в японском варианте. 
  


Конечно, вариант pCubee, если он качественно реализуется с большими разрешениями экрана можно назавть технологиями супер(!)будущего. Потому как изображение можно рассматривать с любой стороны просто меняя движение головы или поворачивая устройство. Автор этого материала, может только представить как будет происходить, например, работа в программных пакетах трехмерного моделирования. 

И, в принципе, данные устройства как таковые имеют сразу несколько идей-предпосылок создания. С одной стороны, очень часто раньше говорили о том, что корпуса мобильных устройств могут вообще состоять из сенсорных экранов со всех сторон. С другой — это трехмерные сцены тех же пакетов 3D-моделирования. А вот 3D-видео, сделанное по современным технологиям (если оно не синтезировано), такие устройства воспроизводить не смогут, потому как в его основе используются свойства нашего стереоскопического восприятия. 


Движение. Виртуальные эмуляторы и тренажеры


В современных компьютерных играх, военных симуляторах и так далее есть один недостаток, не позволяющий системе близко подойти к реальности. А именно, навигация в пространстве осуществляется поворотом головы, мыши, кнопок со стрелками и так далее. А есть ли варианты, которые подразумевают возможность реального хождения с поворотами и так далее? На самом деле, именно с этой темой ваш покорный слуга сталкивался довольно близко, а именно, участвовал в разработке концепта для военного симулятора вместе с одной зарубежной компанией. Но дальше из-за сложности маркетинга дело не пошло. 



А именно, мы тогда рассчитывали вариант, когда человек, на которого одет VR-шлем с наушниками, находится либо внутри большой сферы, либо бежит на ней. Поскольку речь идет о сфере, то есть замкнутом пространстве, мы могли говорить о бесконечной беговой дорожке, в которой можно легко менять направление движения. Причем сама идея абсолютно не нова, разрабатывалась и раньше, есть и такая компания как VirtuSphere, которая независимо от нас предлагала практически идентичное решение. 

А вот фирма Virtual Space Devices создала другую конструкцию в этой области — iPlane. Причем разрабатывалась она для US Army, и денег на освоение технологии было израсходовано не мало. 



Конечно же, в первую очередь интересует сама работа устройства. В общем, представьте себе обычную беговую дорожку, в которой вы бежите в одну сторону. Это, по существу, одна замкнутая и вращающаяся лента. Но в данном случае мы говорим о движении только по одной координате, например, по X. Как реализовать хождение или бег в сторону либо по диагонали. 


Так вот, в варианте Virtual Space Devices, беговая дорожка по Х является большой лентой, которая состоит из мелких дорожек, вращающихся по Y. Чтобы человек не подбегал близко к краям предусмотрен специальный стабилизирующий держатель. На самом деле, технология отличная, не гроздкая и довольно простая в реализации. Видео вы можете посмотреть по ссылке.  

Есть и еще несколько технологий, причем все они не так сложны по существу, особенно, если мы говорим о варианте Virtual Space Devices iPlane, и сейчас стоит вопрос только коммерческой реализации. 

Кристофер

Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора







Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ассоциация боевых роботов
Рекомендуем...
Новости

Разделы

Опросы

Какой язык программирования вы считаете наиболее актуальным сегодня?
Всего ответов: 308

Друзья

3D-кино






Найти на сайте:








Об авторе       Контакты      Вопрос-ответ        Хостинг от uCoz