ITCS - Maxon Cinema4D. NURBS-моделирование. Пример-2 - 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ И АНИМАЦИЯ
Сегодня: Четверг, 08.12.2016, 01:09 (МСК)| Здравствуйте, Гость| Мой профиль | Регистрация | Вход | RSS

Популярно об ИИ.
Третий сезон

Роботы и экзоскелеты

Blu-ray приводы для ПК

Google Chrome. Таким должен быть браузер

Adobe Audition 3. Лучшая в 2010-м
Главная » 3D-МОДЕЛИРОВАНИЕ И АНИМАЦИЯ

Maxon Cinema4D. NURBS-моделирование. Пример-2

02.08.2010

О 3D моделировании и анимации бытует мнение, что все это очень сложно. И, действительно, непонятная терминология, супертехнологии. А давайте попробуем сделать некоторые очевидные, но легкие вещи с ярким и красивым результатом...

Например, сегодня мы начнем делать заставку, похожую на крутящийся логотип компании XX Century Fox. Во избежание всяческих проблем с авторскими, хотя мы показываем только методы, назовем ее «My Century Fox». Главная задача материала — не скупое изложение фактов, разложение пунктов меню по полочкам, а практическое действие, в результате которого вы быстрее освоите как саму программу, так и технологии. А то, действительно, уже иногда неудобно читать, как людей пугают технологиями с первых строк. 


Открываем Maxon Cinema4D


Cinema4D — это изначально немецкий профессиональный продукт, являющийся ровесником известных 3DS MAX, Maya и т.п. Нужно отметить, что фактически все профессиональные пакеты 3D-моделирования/анимации в конце этого десятилетия или самом начале нового отметят двадцатилетний юбилей. По философии интерфейса Cinema4D осваивается легче своих конкурентов, но при этом ближе всего стоит к Maya. 

Итак, запускаем программу, загружается интерфейс, осваивать который мы будем по мере необходимости. Итак в центре находятся окна промотра для раличных проекций, сверху можно найти меню инструментов, в боковом окне — менеджер объектов, то есть тех элементов, которые у нас будут присутствовать в композиции. 



Интерфейс Cinema4D является трансформируемым, то есть он различен для режимов моделирования, анимации и т.п. «Переключатель» режимов находится в правом верхнем углу. Автоматически при загрузке мы находимся в режиме моделирования, который нам изначально и нужен, поэтому ничего трогать не будем.


Приступаем к выполнению задачи


Итак, главным элементом у нас будет объемная трехстрочная надпись, разделенная параллелограммами. Для этого мы сначала создадим обычную 2D-картинку, а после «выдавим» ее в объеме.

Делается это очень просто. За основную рабочую проекцию сначала возьмем Front, изначально укрупнив это окно просмотра.  

Теперь в панели инструментов нажимаем на кнопку с изображением желтой кривой линии с точками. Там мы выбираем инструмент Text. 



По результатам нажатия в окне просмотра отобразится надпись со словом «Text», в окне объектов появится новый элемент с именем Text, и если на нем кликнуть указателем мыши, снизу отобразятся все свойства. Здесь мы можем менять надпись, шрифт, размер букв и т.п.



Подобным образом делаем три надписи.

Затем, в меню инструментов, из которого мы выбирали Text, добавляем прямоугольники. 



Теперь переходим от просмотра фронтальной части к перспективе (изометрии). Это нам будет нужно для удобства просмотра. 



Переходим к следующей фазе работы. 


Делаем все объемным с помощью модификатора вдавливания


Надпись уже смотрится эффектно, но нам нужно ее выдавить. Как это сделать. Есть такое понятие как модификатор — инструмент, предназначенный для некоей обработки уже существующего. Модификаторы находятся также на панели инструментов. Поэтому мы выбираем из набора NURBS инструмент Extrude (вдавливание по форме). 



При загрузке он появился в окне (менеджере) объектов, но ничего не произошло. Почему? Не понятно, какой объект он должен вдавливать. Поэтому в этом же окне мы курсором мыши переносим один из объектов в модификатор. 



В результате этого он станет как бы вложенным внутрь. Причем результат этого действия вы увидите сразу — объект станет объемным. В настройках модификатора Extrude (не объекта) есть настройки проекции вдавливания (Movement). Настраиваем их. Например, ставим движение по Z равное 300 м (понятие метра в данном случае весьма условно).


Повторяем действия для остальных элементов. 



Проверяем. Что для этого нужно сделать? Пункт главного меню Render > Render Object (либо Ctrl+R).


Группировка объектов, добавление материала


Серые буквы на черном фоне — не совсем то, что нужно. По классике логотипа они должны быть желтыми. Как это сделать лучше всего?

Сначала мы должны сгруппировать все объекты в один, чтобы потом не путаться. Делается это в менеджере объектов указателем мыши с удерживанием клавиши Shift. Выделенные объекты закрашиваются в красный цвет. 


После этого вызываем правой кнопкой мыши контекстное меню, где находим пункт Group Objects (либо вместо всего этого просто нажимаем Alt+G). В результате все объединится в некий единый объект, который по умолчанию называется Null Object. Кстати, это название можно и поменять. 
Уф-ф, сделали? Молодцы! Идем дальше.



Внизу под транспортной панелью находится отдельное окно, где в режиме моделирования происходит работа с материалами. Там есть свое меню File, Edit и т.п. Нажимаем File и выбираем пункт New Material, то есть создаем новый материал. Он появится в окне материалов. 

Делаем на нем двойной клик мышью. В результате появилось окно редактора Material Editor. Здесь много настроек, но самая главная для нас сейчас — это цвет (Color). Делаем двойной клик на белом окошке и подбираем нужный желтый. Нажимаем ОК.


 
После этого переносим материал (из его окна) на сгруппированный объект в менеджере объектов, в результате он закрасится в желтый. Все! Первоочередная задача сделана.




Усложнение задания на самостоятельное освоение


В принципе, все будет описано и в этом материале, но если что-то не понятно, можете воспользоваться сторонними источниками. Также можете обратиться к другим примерам по моделированию в Maxon Cinema4D, описанным на этом сайте, где вы найдете все ответы возникшие вопросы.  Сначала мы доработаем до уровня, показанного на следующем рисунке.



Здесь использовалось множество примитивных объемных фигур (цилиндры и т.п.). Некоторые элементы изначально рисовались кривыми в одном из окон проекций, а после выдавливались инструментом Extrude. Также имела место и заливка по направляющим Loft. В общем, пример перед вами, попытайтесь повторить. 

Источники света

Источники света «снимаются» точно также как и объекты. Во время моделирования по умолчанию использовался источник дневного света, не отбрасывающий теней. Как только мы решили использовать что-то свое, этот объект автоматически отключается. 

Итак, если смотреть на оригинал, то можно отметить, что есть один общий источник света, один, расположенный прямо под буквами, а также прожекторы, в которых явно видны лучи. 

Для первого случая выбираем мультинаправленный источник света (Omni), располагаем его над объектом, чуть сдвинув его назад. Если результаты не устраивают, можете добавить еже один Omni. 
Для второго случае мы будем использовать направленный источник, а именно Spot Light, установив его прямо под буквами и специально отрегулировав направление света, и также область действия.


Прожекторы… На самом деле все просто, только вот чем хороши примеры, многие не знают о таких возможностях, поэтому не используют. Итак, как создать видимый луч? Описываем поэтапно. Лучи можно делать только на базе нескольких вариантов источников света, среди которых Omni и Area (то есть, Spot не подходит).

Включаем один такой в нашу сцену, далее переходим в его основные настройки (General). Если мы взяли, например, Omni, то там он и прописан, но в выпадающем меню можно выбрать варианты Square Spot, Parallel, Parallel Spot, Square Parallel Spot. Это и есть наши лучи. Причем они могут быть разными, то есть видимый свет может рассеиваться, повторять формой цилиндр или капсулу. Чтобы активизировать такой источник достаточно сделать активным пункт Show Visible Light при этом выбрав тип видимого света, что делается в выпадающем списке Visible Light, где нас интересуют варианты Volumetric (объемный).


Фон


Фон можно сделать множеством различных путей. Самый простой — найти изображение ночного неба, близкое к оригиналу и использовать объект Background. Главная особенность такого подхода — объект Background фактически не участвует в общей сцене, то есть свет на него не действует.

Второй вариант, который, кстати, также нередко используется — вместо объекта Background ставится панель, на которую помещается все то же изображение. Такое решение не очень удобно, потому как мы используем источники света и данная панель будет содержать тени.
Третий вариант — использование объекта Sky. 

Четвертый, и наверное, самый интересный и правильный — модули автоматизации рабочих процессов, который находится в закладке главного меню Plugins. Там мы выбираем опцию Sky, в рамках которой нам интересен пункт Create Sky. Вашему вниманию представится великлепный модуль в рамках которого вы можете из уже готовых пресетов выбрать тип погоды (каждому соответствует свое изображение неба), время, город. Например, после выбора времени или города (а по существу часового пояса) рассчитывается освещенность, цвет неба и так далее. Здесь же вы можете ваыбрать вариант радуги, дымки (тумана) и так далее, то есть полностью эмулируется погода. При использовании этого модуля, наш общий источник света, который мы устанавливали самым первым нужно отключить иначе картина получится излишне яркой и неестественной. 


Добавляем эффекты линзы/блики




В данном случае мы просто улучшим сцену, хотя в оригинале нет ни эффектов линзы, ни бликов. Блики также работают не на всех источниках света, и находятся в настройках этих объектов в закладках свойств Lens. Там вам предлагается выбрать и настроить два ключевых элемента Lens Effects и Reflexes (непосредственно, сам эффект блика и отражения от него). На выбор дается очень много вариантов: блики различной формы и природы, вы можете самостоятельно управлять цветами всех элементов данного спецэффекта. Обратите внимание на то, что блик будет виден, если источник света направлен к зрителю.

Вообще, это все очень красиво смотрится в движении, например, камеры или же самого источника света.


Анимируем


  • Анимация делается достаточно просто, нам нужно:
  • Вставить в сцену объект — камера. Нарисовать кривую ее движения. Загрузить все это в панель анимации и согласовать (см. материал по движущимся камерам в Maxon Cinema4D).
  • Анимировать лучи прожекторов, то есть, они должны пересекаться и так далее. 
  • Анимировать эффект линзы (если вам он понадобится). 
  • Если нужно, то можно анимировать и небо, например, сделать плывущие облака. Этот эффект также можно достигнуть несколькими путями, например, разобравшись с «продвинутыми» характеристиками модуля погоды и окружающего пространства, либо же с добавлением специальных панелей с облаками. В общем, вариантов на самом деле много. 

Важно понимать


Свет, его правильная расстановка очень и очень важны. Во-первых, светом очень хорошо подчеркивается объем, во-вторых, он очень важен для композиции кадра. Стоит сказать, что в кино свет отличается от того натурального, что мы видим в природе или снимаем на обычную камеру для домашнего видео. Там это целая наука, в 3D ситуация еще веселее, потому как нет существенных ограничений (погодных, материальных и т.п.), поэтому тут есть и еще одна проблема: главное не перемудрить, иначе теряется естественность.

Но при этом далеко не всегда варианты классической расстановки света (какие используются в кино и в фотографическом искусстве) являются оптимальными для 3D. Плюс к этому стоит заметить, что можно играть с источниками различных цветов, подчеркивая те или иные элементы сцены, помимо этого полностью эмулировать природные явления. 

Например, нередко можно встретить в 3D-моделировании для дизайна интерьеров варианты, когда из окон светят реальные солнечные лучи, идет дождь и так далее.

Помимо этого нужно отметить, что есть цвета-хамелеоны. Например, в одном антураже объект выглядит розовым, в другом — кремовым. Это также важно понимать.

Кристофер

Перепечатка материалов или их фрагментов возможна только с согласия автора.






Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Ассоциация боевых роботов
Рекомендуем...
Новости

Разделы

Опросы

Какой язык программирования вы считаете наиболее актуальным сегодня?
Всего ответов: 308

Друзья

3D-кино






Найти на сайте:








Об авторе       Контакты      Вопрос-ответ        Хостинг от uCoz